2025年遊戲開發者大會(GDC)正在美國三藩市進行。在昨天的“獨立遊戲峰會”上,高口碑冒險解謎遊戲《動物井》的創作者比利·巴索(Billy Basso)登臺發表演講,分享了《動物井》開發期間的一些幕後故事。
在大約七年的時間里,巴索用一套自定義C++引擎(沒有任何外部庫或框架),從頭開始構建了《動物井》。他的成果如何?作為一款氛圍感濃郁、體積只有33MB的類銀河戰士惡魔城遊戲,《動物井》憑藉其精緻的設計,以及具有獨創性的技術手法贏得了廣泛讚譽。
從業餘專案到全職開發
在全力投入《動物井》的開發前,巴索曾經為芝加哥的幾家遊戲公司工作了十年。起初,這個專案對巴索來說更像一份副業,他在《動物井》開發的前四年裡一邊從事全職工作,一邊利用業餘時間鼓搗專案。直到積累了足夠的儲蓄后,巴索才開始將所有精力投入《動物井》,並決定大幅擴大遊戲的規模——按照巴索最初的設想,《動物井》會為玩家提供“簡短體驗”,只需要6個月就能完成開發。
許多獨立開發者依賴於Unity或虛幻(Unreal)等商用引擎,巴索卻反其道而行之,從頭開始構建自己的引擎。《動物井》完全基於自定義的C++代碼運行,STB Image是唯一一個被用於紋理處理的外部工具。除了自製引擎之外,巴索還獨自完成了遊戲面向PS5、任天堂Switch和PC等平臺的移植內容,在整個過程中始終堅持對項目擁有完全擁有權的理念。
自定義關卡編輯器的力量
演講中,巴索詳細介紹了在《動物井》開發期間,他為了與引擎完美契合而製作的關卡編輯器。該編輯器擁有三種主要模式:
按照巴索的說法,關卡編輯器有助於他快速進行反覆運算設計,並在每個螢幕上保持自然流暢的工作流。巴索從基於圖塊的老式引擎中吸取靈感,從而能夠精確地控制物件的交互方式。有趣的是巴索還幽默地承認,他“借用”了圖像處理軟體Photoshop的油漆桶圖示,將其放進了自己的編輯器里,“因為我想讓它看起來更專業”。
優化大師
在當今遊戲行業,《動物井》的體量之小(僅33MB)簡直令人聞所未聞。《動物井》開發期間,巴索致力於保持遊戲的緊湊感,這體現在以下幾個關鍵方面:
這些做法不僅有效地減少了遊戲佔用的空間,還可以實現加密功能,防止數據被挖掘。巴索甚至使用硬件支持的AES對遊戲資源進行加密,並將謎題的解謎方案用作遊戲內的解密密匙,從而使玩家尋找各種隱藏內容、彩蛋的過程變得更加有趣。
視覺與技術創新
巴索通過50多種圖形效果實現了《動物井》的獨特外觀,這恰恰是遊戲的最大魅力之一。其中,燈光和陰影發揮了重要作用,動態陰影常常投射在圖塊間的交叉點上。巴索還使用了法線貼圖來加深背景元素的外觀,從而不需要藉助即時照明。
受計算機圖形學領域專家約·斯丹(Jos Stam)的即時流體動力學演算法啟發,巴索甚至為煙霧、瀑布等構建了自定義流體類比,該系統分為速度、壓力和發散圖層,能夠為遊戲環境帶來逼真的運動效果。在運行性能方面,巴索針對包括任天堂Switch在內的每個平臺,對遊戲內容進行了仔細的調整。
個人開發遊戲的紀律性
巴索在演講中強調,給自己施加各種限制條件,説明了他推動著專案向前發展。巴索沒有使用3D建模,沒有用到任何商業化引擎,並且始終高度專注於效率,這意味著在開發《動物井》的七年裡,他所受到的干擾較少,能夠快速做出決策。
與此同時,巴索的工作流程也相當另類。他沒有使用任何花哨的任務追蹤軟體,而是使用了未保存的文字檔,一旦任務完成就將文件徹底關閉。這種重複的迴圈——編寫、嘗試實施,然後完善——讓巴索有空間一步步地改進《動物井》的系統,而不會從一開始就刻意去追求完美。
比利·巴索的下一步計劃
演講結束後,巴索與筆者聊了聊他對未來項目的計劃。當他被問到是否會像開發《動物井》那樣,在製作下一款遊戲時繼續給自己施加類似的限制條件時,巴索答道:“限制肯定會有,但跟《動物井》不完全一樣。我謹慎地選擇了措辭。”
雖然巴索不願透露關於新項目的細節,但很顯然,他將會繼續採取有條不紊的開發方式。當然,他很可能會遇到一系列新挑戰、新的限制條件,需要探索富有創意的新解決方案。
夢想沒有極限
從某種意義上講,《動物井》的成功表明,那些胸懷熱情,並擁有技術能力和清晰願景的獨立開發者能夠完成偉大作品。從製作自定義引擎、自製關卡編輯器到採用獨特的渲染技術,這款遊戲還證明了當個人開發者兼具耐心、創意和紀律性時,他們完全有機會突破極限。
原譯文https://noisypixel.net/animal-well-2024-indie-game-success/