《PUBG: BLINDSPOT》遊民試玩:決勝於須臾之間
更新于:2025-03-25 23:34:11

自從當年《絕地求生》爆火之後,多年以來我曾有過無數關於其延伸作品的猜想:競技對戰?PVE玩法?亦或是大戰場……

當然,這些摻雜了我太多個人想法的腦洞雖沒有被藍洞真正落地,但真要結合原作的玩法和世界觀來說,我的設想其實並不算太過離譜。然而完全讓我沒想到的是,在2025年的今天藍洞竟然拿出了一款略顯硬核的俯視角軍事射擊遊戲,走上了一條“未曾設想的道路”。

帶有特色的室內攻防

雖然倆遊戲同屬於一個系列,但玩過之後我發現《PUBG: BLINDSPOT》和《絕地求生》之間的關係並不算太深,就目前的Demo體驗來看大抵也就是槍械開火、手雷爆炸等戰鬥音效相同而已,沒有更進一步的玩法關聯。

《PUBG: BLINDSPOT》的玩法以5V5俯視角戰術射擊為主,兩隊玩家會圍繞著某個室內建築場景進行攻防戰,進攻方需要在建築物內的A點或B點完成爆破,而防守方則需要利用各種戰術道具來阻止對手。

在今天看來,這套玩法並不算太過新穎,但俯視角的設計仍然賦予了遊戲大量的新鮮感,能讓玩家在遊玩過程中品味到與《破門而入》《彩虹六號:圍攻》等作品相似的樂趣。

話雖如此,但《PUBG: BLINDSPOT》並不是款簡單的“縫合”作品,畢竟市面上將PVP玩法與CQB相結合的遊戲可謂是鳳毛麟角,不同的視角、獨特的機制以及新穎的地圖都能讓玩家感受到充足的樂趣,而關於上述的這幾個重要元素,作為開發商的藍洞其實做的都還不錯。

首先說地圖層面,該作的地圖場景涵蓋了商場、醫院、倉庫等多個場景,這些場景不僅在佈局方面有著較大差異,而且部分地圖還存在縱向空間,作為進攻方的五名玩家都可以從四個室外點位中任意選擇一處作為起始點,這便為攻防雙方的博弈帶來了更多可能。

無論是集中兵力攻其一點,還是四人牽制一人繞后,該作總是為各種戰術的發揮提供了大量的實施空間,它要求玩家在制定進攻或防守策略時,必須將門板的堅硬程度、可能的交火位置以及敵方的大概策略等一系列確定或不確定因素全都考慮進去,這便是遊戲的核心部分。

策略上的博弈是一方面,而雙方的交火又是另一方面。

一般情況下,在進攻方進入室內后,雙方試探性交火的這個過程中,遊戲那俯視角隊友共享視野的設定就顯現出作用來了,建築內狹隘的視野會導致很多情況下敵人只是一閃而過,無論是哪方的玩家都需要把握住轉瞬即逝的資訊,而迅速判斷敵方意圖而做出反應,這使得整個CQB的過程變得相當驚心動魄,一場交火的勝負往往只在須臾之間。

等待大的

在打好一個玩法基底后,對於藍洞來說便只剩下為《PUBG: BLINDSPOT》加入一些更具創造性或個性化的內容了,這時候“角色”系統便成為了該作新鮮感的另一個重要來源。

或許是為了更好凸顯角色的特性,藍洞並沒有在武器裝備的選擇方面提供太高的自由度,每個角色都是固定的主武器、副武器和專屬道具,這種處理方式使得各個角色的定位都很鮮明。

舉例來說,如若是在佈局更為緊湊的地圖中,作為防守方的我便可以選擇同時擁有泵動霰彈槍、格洛克18C全自動手槍以及拌雷的“陷陣”來最大化自己的近戰火力,埋伏在拐角之後給那些慢慢摸排的進攻方玩家迎頭痛擊。

而當攻防轉換后,作為進攻方的我又可以選擇“禪”來為隊伍補充遠端火力,他那精準且兇猛M14EBR精確射手步槍可以在進屋之後迅速控制整個走廊,而對於那些埋伏在掩體之後的敵人,“禪”亦可使用專屬的M79榴彈發射器來進行清理,一發黏性榴彈打上去即使對方不死,也勢必得離開掩體躲避。

其實無論從角色造型設計還是從凸顯特性的角度來看,《PUBG: BLINDSPOT》的這一系統做的都還不錯,它要求玩家在選擇角色的時候充分考慮到地圖環境、團隊配合等多個方面,不過由於該作並沒有將角色根據進攻方和防守方進行分類,所以在作為進攻方時“陷陣”的拌雷等道具就顯得相當無用,反之亦然。

不過,現在我們所玩到的《PUBG: BLINDSPOT》畢竟只是個Demo,相信隨著遊戲遊戲正式上線後幹員的不斷拓充,以及隨之而來的那些新武器、新道具加入遊戲,這一問題所帶來的影響便會被逐漸淡化,遊戲本身的策略性和可玩性也會變得更加豐富一些。

結語

其實除了標準的爆破玩法之外,《PUBG: BLINDSPOT》還有一個“團隊淘汰賽”,但是該模式一直匹配不到人,所以本次試玩我的體驗並不算完整。

不過就目前的情況來看,還算豐富的爆破玩法地圖加上各具特色的幹員已經為我帶來了足量的樂趣,讓我在數個小時的時間里沉浸在CQB和打伏擊的快樂之中,所以我目前對該作的未來還是非常期待的。