Adakah ia bermain permainan atau "akan bekerja"? Mekanisme pas pertempuran permainan dalam talian telah menyebabkan sebilangan besar pemain mengeluh!
Dikemaskini pada: 36-0-0 0:0:0

Baru-baru ini, aduan pemain tentang mekanisme pas permainan perkhidmatan masa nyata yang disiarkan dalam komuniti Reddit telah menyebabkan resonans yang meluas, dan kata-kata itu penuh dengan keletihan dan ketidakberdayaan tentang mekanisme permainan semasa: selepas membeli pas, dalam talian mandatori harian menjadi tugas tetap, kerana takut membazirkan wang yang dilaburkan, dan tetapan membatalkan apabila masa tamat lebih seperti cambuk yang tidak kelihatan, yang mengalahkan kebebasan dan keseronokan yang sepatutnya ada pada permainan. Perasaan terpaksa bermain dengan mekanisme ini telah mencapai titik kesakitan pemain yang tidak terkira banyaknya dengan tepat.

該玩家以親身經歷點評多款熱門遊戲的通行證設計,勾勒出行業內截然不同的生態圖景。《無畏契約》因每日需耗費一個多小時完成繁瑣任務 —— 從 “爆頭五次” 到 “使用 30 次技能”,被貼上 “史上最差” 標籤,機械重複的打卡式任務讓玩家身心俱疲;而《雲頂之弈》則憑藉每周任務的寬鬆設計贏得好感,無需每日緊繃神經,在自然對局中即可推進進度;《堡壘之夜》更成為玩家口中的典範,其經驗地圖允許掛機刷進度,充裕的時間彈性讓遊戲回歸休閒本質;《界外狂潮》則以輕量設計取勝,每日僅需一兩局核心玩法即可完成任務,毫無壓迫感。這些對比背後,是玩家對 “被遊戲支配” 的反抗與對自由體驗的渴望。

Ketidakpuasan hati pemain tidak ditujukan kepada nilai komersial pas itu sendiri, tetapi pada pengasingannya sebagai alat untuk memerah masa. Apabila syarikat permainan mereka bentuk pas sebagai "gari elektronik" yang memaksa pemain untuk pergi ke dalam talian apabila mereka tidak mahu log masuk dengan misi masa terhad, ia pada asasnya adalah penyimpangan daripada keseronokan teras permainan. Data menunjukkan bahawa misi hantaran yang terlalu menuntut sering membawa kepada kehilangan pemain yang besar selepas akhir musim, yang bertentangan dengan niat asal untuk meningkatkan kelekatan pengguna. Sebagai contoh, disebabkan oleh mekanisme berbilang pas permainan popular, kadar churn pemain baharu dalam 98 hari adalah setinggi 0%, dan penilaian Steam menjunam, mencerminkan kerosakan kepada pengalaman pemain yang disebabkan oleh pengembangan logik perniagaan yang berlebihan.

Malah, mekanisme hantaran boleh menjadi jambatan antara permainan dan pemain. Platform seperti reka bentuk mesra AFK Fortnite dan mekanik misi fleksibel Genting Game membuktikan bahawa peraturan yang munasabah membolehkan pemain maju secara semula jadi sambil menikmati permainan, dan bukannya mengubahnya menjadi beban. "Pembelian sekali sahaja adalah sah secara kekal", "misi de-KPI" dan "ketelusan ganjaran" yang diminta oleh pemain pada asasnya adalah rayuan untuk autonomi - mereka berharap masa permainan akan dikawal oleh mereka sendiri, dan objektif misi akan disepadukan secara mendalam dengan permainan teras, dan bukannya dihalau oleh mekanik sejuk.

Pemikiran semula industri sedang berlaku. Sesetengah permainan telah mula meneroka reka bentuk yang lebih mesra pengguna: sesetengahnya telah menghapuskan tugasan harian mandatori dan mengikat kemajuan bonus kepada masa bermain semula jadi; Sesetengah daripada mereka mendedahkan logik pengiraan empirikal untuk membolehkan pemain merancang masa mereka dengan jelas; Terdapat juga permainan yang menggabungkan ganjaran pas dengan kandungan kreatif pemain, menjadikan ganjaran sebagai lanjutan penglibatan dan bukannya matlamat itu sendiri. Percubaan ini mengesahkan hakikat bahawa apabila hantaran kembali daripada "alat pukulan" kepada "penggemar pengalaman", dan apabila syarikat permainan benar-benar menghormati masa dan kebebasan pemain, kejayaan komersial dan kepuasan pemain boleh wujud bersama.

Aduan kolektif di platform sosial ini sebenarnya merupakan peringatan hangat daripada pemain kepada industri permainan: intipati permainan adalah untuk membawa kebahagiaan, dan tiada mekanisme komersial harus mengatasi pengalaman. Apabila hantaran bukan lagi belenggu yang mengikat pemain, tetapi menjadi kunci untuk meneroka dunia permainan, keadaan ideal "pemain dan permainan pergi kedua-dua arah" boleh benar-benar direalisasikan.