【本文由小黑盒作者@奇個旦於04月10日發佈,未經許可不得轉載!】
目前正在一個人做遊戲,業餘時間斷斷續續做了快1年,記錄一些自己開發過程中遇到的問題或者痛點,包括程式,遊戲設計,美術,聲音,發行等方面,長期更新
一.程式部分:
1.技術選型:
1)引擎部分用的是Unity,主要自己比較熟悉,開發流程相對完善,但目前官方騷操作接連不斷,下一款大概率咬咬牙上Godot,另外大家不要覺得學習引擎是一條道走到黑的,當你熟練使用一個引擎,大概了解引擎的基本原理后,你會發現大同小異,轉其他引擎是很快的。
2)是否用框架,框架其實就是把開發中比較通用的功能實現做一個封裝整合,比如配置,事件,網路,UI,音訊,物件池,資源管理,熱更新這些,都封裝起來,方便你調用,這個一開始做Demo體會不到,覺得又大又臭,各種過度封裝,但當專案功能逐漸複雜,發現自己已經在寫一個框架...跟人家主流開源框架比簡直不堪入目,不過好處是自己造一遍輪子就能理解人家的良苦用心了,下一款也準備用現成的。
3)網路部分,我的遊戲是房間類的連線遊戲,綜合考慮成本和開發效率打算用Steam的P2P網路,如果遊戲玩的人多再考慮專用伺服器,網路框架用的Mirror,久經數十年考驗的老牌網路框架。
2.技術債務:專案在純Demo階段是比較爽的,但轉換成正式項目的這個過程比較痛苦,專案會逐步複雜,功能多起來,各種外掛程式縫合起來,相容性問題,擴展性問題,優化問題,會錯綜複雜的纏繞在一起,只能一塊一塊重構,不然沒法繼續下去。
3.擁抱AI,ChatGPT到4的時候已經很好用了,大幅加快了開發效率,但要認清目前AI能力的邊界,你不可能整個項目丟給它,要把需求不斷拆分細化,達到具體函數的顆粒度,描述好函數功能,輸入的參數,需要的結果,大部分都可以幫你快速搞定,當然也會有胡說八道的情況,但越來越少了,最近已經不續費ChatGPT plus了,用DeepSeek基本夠了。
4.單機遊戲不需要熱更,你上傳完整包steam會幫你做增量更新,這比開發手游爽太多啦,目前資源載入用的YooAsset替代自帶的AA,用著還行。
遊戲設計思考:
1.一個人做遊戲首先認清自身的能力邊界,從簡單類型切入,圍繞一個核心玩法擴展,避免第一款遊戲花太久,如果你輕車熟路了,那你可以憋個大的。
2.吹神的一句話對我很受用,“獨遊開發者不要把自己看作是專業人士,我們沒法像大廠那樣製作出精雕細琢的,盡可能多受眾的遊戲,那種遊戲會試圖磨掉所有稜角,這種方式可能會磨滅作品的個性”,可以試圖將自己的某些弱項轉化為特有風格,敢下險棋。
3.(待續)
美術部分:
1.目前做的是3D卡通風格的,不是美術出身,大多數素材只能買,依靠自己孱弱的審美縫合各路素材,目前也會用一些工具製作一部份資產,比如用MagicaVoxel搓一些體素模型來充充數。部分UI會用Aseprite來搓,一般剛縫起來自我感覺良好,過兩天看看別人的再看自己的就覺得醜,但能看出自己醜也是一大進步啊~
2.Steam上的美術上架素材也都是自己做的,目前效果不太好,點擊量很低,等遊戲完成度高一些再重做。
3.美術目前沒在用AI,3D生成的話風格和規格沒辦法和我現有的統一,2D生成目前沒需求,感覺2D進步很大,以後會考慮使用。
4.理性使用圖元字體,除非你的美術風格本身就圖元。
音訊部分:
1.音效,目前找了大量音效資源,主要是UI和動作音效,基本可用。
2.音樂,從humble慈善包里買了一些湊合用,後期還是要找人做的。
3.音訊中間件,目前音效內容比較簡單,暫不需要。
發行部分:
1.要不要成立公司,我目前沒有成立公司,用個人身份和個人銀行卡也可以註冊Steam並且收錢,稅就按正常個稅算,個人每年換匯限額5w刀,感覺個人目前足夠了,等你規模起來也可以改成公司身份。
2.要不要找發行,發行最重要的功能是兩個,一是宣發,他們手裡的管道會有一定的宣發資源,比如官方帳號,找各種KOL幫你推,還有線下的展會等,二是有些可以給你預付金(一般人家覺得你遊戲品質很牛,但要給人家分更多),可以幫你兜底開發成本,其他的發行顧問和當地語系化等等的功能就不那麼重要了,目前聯繫我的有兩家,規模和知名度都不大,我就打算自己發了,主要也是首款遊戲,想自己完整流程完全自主,把發行流程的坑都蹚一遍,搞清楚自己發行過程中最需要的,下一次找發行合作也好談,第二個不找發行的點是近期有一個發行不是刷好評被封了嗎,殃及好多合作的開發商,包括張亮002,這個有點嚇人。
3.自己發行遇到的另一個問題,如何推廣,Steam本身有一個比較公平的流量推送機制,在這之前唯一能做的就是讓自己的遊戲有盡可能多的願望單,這會影響發售初期的流量,如何在毫無管道資源並且一毛不拔的情況下宣傳自己的的遊戲,積累願望單,是一個嚴峻的問題,我目前就是在各個平台開帳號,平時發一些開發日誌,水一水視頻,各個平臺半年積累1000 粉絲左右,這是比較差的成績了,願望單轉化率更是少得可憐,個人分析主要還是遊戲題材不那麼吸引人,遊戲完成度也比較低,但至少完成從0到1的過程,還是收穫不少經驗的。
4.上Steam不需要考慮版號,個人也沒資質申請,只要內容別觸碰國內法律紅線就可以上 steam 國區,軟著沒要求,但申請起來也沒成本,可以順手申請,也許以後用得上,目前一分錢不用花,大概1-2個月申請下來。
雜七雜八:
1.去年出現了焦慮症,伴隨軀體化癥狀,吃了一段時間葯,現在好很多了,也在調節心態,不抱太高預期,能做完上架,自己覺得好玩就行。
2.因為兼職開發時間比較緊張,所以玩遊戲的時間會減少,但還是會停下開發擠出時間去玩其他遊戲,通關了或者玩膩了再回來繼續開發,多玩其他遊戲會有很多收穫,可以學習,比如玩法上,交互上等。
3.容易失憶,面對自己幾周或者更久以前寫的代碼有些陌生,註釋還是要好好寫啊...
4.(待續)
目前已經放出Steam商店頁面,小夥伴們求個願望單~