《最後的生還者2》7款A卡實測:神優化9070暢玩4K最高+FSR 4原生
更新于:2025-04-11 03:30:32

【本文由小黑盒作者@HardCore於04月09日發佈,轉載請標明出處!】

前言

《最後的生還者2:重製版》在4月4日清明假期上線了,不少玩家因此調侃說要給喬爾“燒香”,算是頑皮狗給中國玩家一種心理上的慰藉吧,頑皮狗也吸取了第一部首發時著色器嚴重異常載入的教訓,這次第二部遊戲整體優化出色之餘,畫面表現一點也沒縮水,除了備受爭議的劇情以外,這款遊戲的玩法是妥妥屬於頂尖水準,因此硬核還是毫不猶豫把它收入囊中。

目前開啟絕地最高難度已經遊玩了15個小時,今天就用手上7款A卡實測一下遊戲的具體配置需求,文章最後部分再分享本人對劇情的理解和遊玩體驗,各位可自行選擇感興趣的部分跳轉閱讀~

七款參測的AMD顯卡和配件介紹

第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX白金版,外觀風格主要是採用紅線點綴更為簡潔,也符合AMD主題色,它擁有14層PCB、鋁製電容、6根鍍鎳熱管等高規格用料,代表著A卡陣營最強4K光柵性能。

第二款則是目前性價比最高的4K遊戲卡——藍寶石RX 9070 XT NiTRIO+氮動OC,外觀採用一體式框架、獨特紋路形成了簡潔和大胆的工業風格,它擁有12層多倍銅PCB、16相數字供電、6根複合熱管等豪華配置,採用全新12V-2x6供電介面並且隱藏在背部。

第三款則是介乎於4K和2K定位的藍寶石RX 9070 PURE極地OC,全新設計的極地白導流罩依然是一種簡潔、優雅現代美學,非常適合白色主題裝機方案,它內置了12相數字供電、5根複合熱管、一體式散熱模組等配置用料。

第四款則是定位中高端的藍寶石RX 7900 GRE超白金,外觀採用銀灰色金屬導流罩+單側靈動島RGB燈條設計,和XT不同的是規格——採用五根鍍鎳熱管壓制,其他配置合金框架、飛翼軸流快拆扇、加厚鰭片等配置一應俱全。

第五款是藍寶石RX 7800 XT超白金OC,外觀採用銀灰色金屬導流罩+單側靈動島RGB燈條設計,並擁有5根鍍鎳熱管,合金框架、飛翼軸流快拆扇、加厚鰭片等配置,通常在2K拉滿畫質特效也可勝任。

第六款則是中端定位的藍寶石RX 7700 XT白金版,外觀還是採用白金版代表性的紅色元素進行點綴,大尺寸雙飛翼軸流扇的設計,也使之尺寸達到了280mm長,是一款精通2K解析度的遊戲顯卡。

第七款則是定位主流甜點的藍寶石RX 7650 GRE 8GB黑鑽版OC,外觀採用帶鑽石、金色三角形點綴的灰黑色導流罩,內部擁有3根鍍鎳熱管、加厚鰭片以及顯存和供電散熱模組,能勝任1080P暢快遊戲體驗。

搭配顯卡測試的CPU是銳龍7 9800X3D,使用利民FROZEN WARFRAME 240 SE ARGB寒冰裝甲進行壓制,定位主流240水冷。

黑色版本整體採用暗黑系納米噴漆包括扣具部分,水冷擁有CORE V1.0水泵框架加持,搭配TL-P12-S風壓風扇,散熱效果出色,各位可以留意它在以下CPU滿載著色器階段和CPU長時遊玩時中低負載的溫度和風扇轉速表現。

除了性能優異以外,寒冰裝甲240 SE還配備了一塊支援磁吸拆卸的2英寸螢幕,擁有320*240解析度和450亮度,可自定義主題背景、文字和監控CPU顯卡參數。

配置選項、畫質對比、測試場景和CPU表現

銳龍7 9800X3D開啟PBO ENABLE狀態,遊戲性能目前最強之一足以最大程度降低CPU瓶頸,搭配主機板是微星MPG X870E CARBON WIFI暗黑。

記憶體是兩根DDR5 6000C26 16GB*2套裝,操作系統是Windows 11 24H2最新版本,顯卡驅動是AMD Adrenalin 25.3.2 (Optional),針對《最後的生還者2:重製版》有性能優化,強烈推薦安裝。

《最後的生還者1:重製版》最高畫質實機截圖一

《最後的生還者2:重製版》最高畫質實機截圖一

《最後的生還者1:重製版》最高畫質實機截圖二

《最後的生還者2:重製版》最高畫質實機截圖二

關於一代和二代PC版本的最高畫質區別,個人感受不到太大的差異,甚至覺得在一些雨天、陰天場景感覺二代畫面會更寫實,《最後的生還者2:重製版》最讓硬核驚豔的是坍塌場景的寫實級塑造,和建築融為一體的大面積植被,渲染效果更是能代表目前3A遊戲的最高水準,差點以假亂真的則是車輛的做舊處理,除此之外,流體效果、體積光、粒子效果、人臉捕捉技術等方面同樣是出色無比。

和大多數索尼移植遊戲一樣,《最後的生還者2:重製版》也有啟動器,方便玩家在進入遊戲之前就可以調好畫質,PC版本是基於PS5版本進行移植,最重要的新增特性自然就是各種上採樣方法,對於AMD RX 9070系列可原生支援FSR 4技術(需要在AMD顯卡驅動開啟將FSR 3.1.0一鍵升級),並劃分原生(Native AA)、品質、平衡、性能和最高性能五檔,還擁有FSR 3幀生成技術注入。

畫質設置方面,遊戲預設分為非常低、低、中、高和非常高五檔,具體選項本作提供了20餘個,可調選項數量雖然不如前作,但並不代表著畫面就要比前作縮水,每個選項都會指出對GPU、顯存和CPU的性能影響大小,在選項旁邊還設計了圓點和三角圖示,方便玩家可以快速調節畫質。

本作是直接去除了显存使用率的提示条,猜測是因為優化水準更上一層樓並不需要——顯存需求相比前作大大下降了,在後面的OSD監測中就可發現。

《最後的生還者2:重製版》五種上採樣方法對比的4K原圖場景

4K截取TAA局部

4K截取FSR 4原生檔局部

4K截取FSR 4質量檔局部

4K截取FSR 3質量檔局部

4K截取FSR 4性能檔局部

以上五種上採樣方法局部截圖對比下來,按照細節從強到弱來看是這樣排列的,FSR 4原生>FSR 4品質>TAA>FSR 4性能>FSR 3品質,尤其是像毛髮那種精細的建模面和暗部噪點FSR 4表現都更為優秀,而且也大大改善了靜態對比看不出來的閃爍、色塊等畫面BUG,再加上遊戲本身就源於AMD硬體(PS主機)深度開發,加持AMD採樣技術的畫面自然出色。

在15個小時體驗里,硬核發現大多數場景都屬於這兩種類型,一是空間比較狹窄和昏暗(比如室內戰鬥),二是場景雖大但建模物件比較分散(比如剛進入西雅圖),對於顯卡壓力相對較小一些。

本次選擇的測試場景,個人認為是在整個遊戲流程中顯卡壓力是最大的——西雅圖第1天里的5號公路。可見場景中間是遺棄車輛和雜草,兩旁和遠景是茂密的森林,騎馬直走一段路還會遇到水域,OSD監控下來確實幀數最低,比如同一款顯卡其他場景是70~90fps,這個測試場景卻只有60fps。

前作編譯著色器的糟糕優化在本作確實是完全翻篇了,本作只會在初次進入遊戲的時候進行編譯,就以9800X3D這顆八核心CPU為例,它的編譯速度也很快,可以完全吃滿核心,耗時僅僅20秒不到,最高溫度達到了81℃,而且在首次編譯之後,新的關卡也無需編譯或者編譯時間只有數秒。

在近七個半小時遊戲體驗中(包括短時編譯著色器部分),寒冰裝甲240 SE水冷壓制效果相當不錯,CPU最高溫度62.5℃,平均只有48.5℃,CPU風扇最大1488RPM轉速,平均亦只有990RPM轉速。

三種解析度預設非常高畫質/FSR 4原生檔幀率和顯存記憶體需求

慣例先簡單總結一部分,7款顯卡測試下來,《最後的生還者2:重製版》在頂級畫面下仍保證優秀的優化水準,1% LOW幀不會出現斷崖式下降,和平均幀差距很小,甚至可以這樣認為,30幀的PC版本實際流暢度(幀時間穩定),完全是等於30幀的主機版本,不過嘛既然是PC平臺咱對幀數要求就高點呗,個人認為45幀以上就屬於流暢水準吧。

1080P解析度,甜點級的RX 7650 GRE原生就能跑到平均49fps,追求更完美一些可以選擇RX 7700 XT,它原生幀率就能跑到平均65fps,此時再使用FSR就很舒坦了,疊加幀生成后能滿足基礎高刷需求。

對於追求1080P進階高刷需求的玩家,就強烈推薦RX 9070/RX 9070 XT了,在原生TAA情況下平均幀率已經達到高刷基礎標準,和RX 7900 XTX屬於一致的水準線,疊加FSR和幀生成后可以來到200fps+。

2K解析度,RX 7700 XT仍可一戰,TAA原生平均幀率能達到53fps,補一手FSR就能完美穩住60fps。追求2K基礎高刷,可以考慮RX 7800 XT或者RX 7900 GRE,它們疊加FSR+幀生成平均幀率分別為120fps和135fps。如果介意使用幀生成,新一代RX 9070系列亦可基本滿足高刷需求——搭配FSR平均幀率分別為102fps和108fps。

4K解析度,RX 7800 XT和RX 7900 GRE仍可一戰,TAA原生情況下平均幀率仍有45fps左右,此時再補一手FSR基本也很接近完美60fps流暢了。

比較值得一提的是RX 9070 XT在4K中表現,在原生TAA中已經能和上代旗艦RX 7900 XTX打成平手,FSR+補幀后還能剛好達到144高刷水準,外加它還有FSR 4更好的畫質加成呢,當然如果預算不足也可以選擇RX 9070,和XT幀數雖有差距,但流暢度區別一般人是體驗不出來的。

最後,如果想要絕對低延遲的跟手操作,又同時追求最佳畫面設置的話,可以試試4K非常高畫質+FSR 3/4原生檔(Native AA),此檔位不會有解析度縮放的二次處理,而是直接在原生解析度增強細節,對於RX 9070系列已經可以戰4K,平均幀率達到60和55fps,而RX 7800 XT和RX 7900 GRE則適配2K@60fps,1080P解析度則交由RX 7700 XT即可滿足流暢需求。

本作顯存佔用相比前作是妥妥降低了一些,舉個例子前作能吃13GB的時候,本作則是降到了12GB,不過非常高畫質門檻依然是存在的——在本次測試場景中,1080P開滿仍可以吃到10.31GB,上升至2K、4K解析度顯存佔用也不會增加太多,記憶體搭配倒是需要注意一下,32GB就是絕對的標配,因為記憶體使用率能達到17GB+。

CPU需求這次就不測了,官方推薦4K最高畫質也僅需要銳龍7 5700X,再結合本次顯卡測試就知道CPU要求絕對不算很高。

15小時絕地難度體驗

第二部的主題就是恨,並且摒棄了傳統敘事框架而採用創新的雙重視角展開,這種手法比較極端導致劇情上大致有三個爭議之處。

首先喬爾這樣被虐殺的形式也許過於唐突,畢竟他是一代主角而且很多玩家都已經代入進去,巡邏巧合碰到埃比還講得過去,自曝真名就有點過了,這種激進的劇本卻達到編劇第一個想要的效果——讓玩家憤怒。還有細節是在艾莉復讎之路上,仍會有一些美好的回憶殺穿插來緩解玩家情緒。

其次從艾莉切到埃比視角,造成的情感割裂也是一個爭議點,編劇主要目的可能是讓玩家理解埃比、艾莉的處境,最終結局昇華主題,達到傳遞“寬恕高於復讎”的哲學思考,這是最後一個爭議點。

相比劇情個人更想談談本作在玩法上的深度,它確實讓人為之震撼,因為硬核已經在PS5通關了一次,所以這次直接是絕地最高難度遊玩的,在視覺層面第二部依然採用極簡的沉浸式UI交互設計,而角色在非戰鬥環節時,整個畫面是沒有任何UI圖示顯露的。

主副槍套、背包武器切換機制很大程度影響玩家戰鬥前/戰鬥中的決策和武器偏好,最高難度下很少有場景可以讓你順利全程潛行繞開的,本作小刀是標配不是消耗品了,在允許情況下都盡可能優先使用它解決敵人,或者打一槍補一刀處決(新增的失衡機制),達到節省道具和彈藥稀缺資源的目的。

相比前作,第二部的武器種類更豐富且角色專屬化,導致艾莉和埃比戰鬥側重點完全不一樣。武器升級取消了一代的工具鉗子僅需收集零件即可,不過在絕地難度中零件極其稀缺,而且你得考慮能否全部收集得到(敵人盤踞區域)和彈藥道具的耗損量。硬核的升級路線都是優先提升穩定性和精度,這對於快速擊斃相當關鍵,前期都主要針對手槍,其他武器的彈藥實在過於稀缺,後面撿到弓箭才會舒服一些。

道具升級和製作,絕地難度仍非常考驗玩家對資源的分配策略,不僅是因為可收集到材料是稀缺的,而且本身角色能攜帶的材料數量也是有限的,不同道具之間所需的材料還存在完全重合性,比如燃燒瓶和醫療包、煙霧彈和詭雷、近戰升級和箭矢這些。

新加入的消音器和前四種道具則有一種材料資源衝突,所以大部分情況下硬核都是優先使用弓箭。在材料充足情況下,建議戰前觀察好再製作道具而不是先製作好,要知道有些時候甚至需要在戰鬥中應急製作....

技能樹方面,在搜尋資源過程中可獲取更多“技能書本”以便解鎖更多,不需要擔心錯過因為它們通常都在極其合理的安全區域。

技能樹涉及生存、製作、潛行、精度、爆炸物等多個方面,在絕地難度下,硬核已經完全拋棄生存這一項,因為它只和血量、醫療包相關,死了大不了重開對吧,爆炸物領域也可以往後挪一挪。

更多升級資源放在製作、潛行、精度領域或許更好,比如近戰升級、製作消音器、俯臥動作加速、增加穩定瞄準等。

上面所說的武器、道具和升級完全服務於《最後的生還者2:重製版》極高沉浸感又硬核的戰鬥體驗,當然以下說的這些僅限於絕地難度。在這種難度下你就是連啤酒瓶和磚塊都不能隨便浪費,它們有著重要的索敵和擊殺輔助作用。對於多個感染者聚集,通常最好最快的解決辦法還是道具流,最常用就是啤酒瓶/磚塊+燃燒瓶造成群傷,然後再幹掉落單的。

具體到不同感染者,奔跑者是生命力最弱的,移動卻最快視野也廣一般得優先處理,絕地難度下近戰連招極快,有些時候甚至會撲向你單次閃避無效,使用小刀能對決但不容易,有時候連續幾波一來,鍵盤都要按麻了。循聲者、跛行者和巨無霸反倒更輕鬆一些,畢竟都是選擇槍械解決為多。

這款遊戲也存在不少精心設計的遭遇戰,只是感染者其實還好辦,近戰小刀+槍械很好解決,大不了還能繞圈子。

真正難處理的是迎面遭遇人類敵人,他們的AI宛如真人玩家,除了推進和包抄都是極具策略性之外,而且精準度尤為驚人,比如在掩體稍露頭就會被爆頭,大搖大擺繞圈子就是妥妥作死了。

這種難度下非常考驗玩家操作和應變能力,對於硬核來說正好練練槍法,比如學校逃脫這個遭遇讚,對面開頭就使勁衝的一位男性敵人,就被本人無限讀檔練習步槍爆頭。

有些時候感染者和人類敵人都混在一個場景區域,這種情況當然就是扔啤酒瓶,讓他們互相殘殺,之後收拾殘局就變得容易。不過並不是每個場景都可以這樣操作,因為人類敵人另外一些時候是盤踞建築屬於防守型策略,通常硬核都是引導感染者去送死,然後趁機混入建築內再慢慢找機會潛行暗殺。

在這個逃出學校天臺之前的潛行體驗令硬核印象尤為深刻,一開始這三名WLF士兵能用潛行的方式解決掉了兩名,在此之後天臺一定會下來四名WLF士兵。

而此場景包括室內(一名敵人巡邏)和室外的高叢草隱蔽區域(二名敵人巡邏),所以最終你一定是在四名WLF士兵警覺情況下,槍殺掉室內最初的一名士兵然後隱蔽起來,好讓他們騰出一位再去室內把守,這樣高叢草區域就剩三名,潛行暗殺才會變得容易。

單從這個場景能確切感受到絕地難度下的深度玩法,不僅非常考驗玩家的觀察力和應變能力,而且整個戰鬥節奏變得豐富有序,大大增強了遊戲沉浸感。

敵人的視覺、聽覺和嗅覺在絕地難度下也是極其敏銳,比如隱蔽到草從,除了需要注意草本身的高度,而且還和是否有風吹有關係,本作新增的匍匐機制就很受用,除了增加隱蔽性之外,匍匐使用弓箭或者消音武器擊殺是挺好用的。

特別值得一提的是,在西雅圖第2天章節遇到獵犬時,遊戲難度又會提升一個檔次,獵犬會不斷搜尋你的氣味,所以只能不斷隱蔽移動,導致下手時機需要觀察許久,當然遊戲難度平衡策劃也是合理的——當你遇到獵犬時會提前一陣子給你撿到弓箭。

在遊玩15個小時絕地難度之後,硬核還發現自己犯了一個致命錯誤——或許是強迫症,或許是玩動作遊戲的壞毛病,總想要把地圖所有資源搜刮一遍,結果就是不斷試錯讀檔強行加時長。

後來發現在這種難度下,能盡量潛行過去才是王道,資源都是順路搜刮而不是刻意搜刮,這也恰恰符合更為真實的生存準則,其實並不需要擔心資源不夠,因為遊戲還把一些密碼箱放在相對安全的區域,且密碼相當好找和破解。

結語:畫面頂尖,硬體需求迎合主流,這才叫優化好

《最後的生還者2:重製版》無疑是再次展現了頑皮狗的技術力,它吸取了前作著色器載入的慘痛教訓,不僅畫面表現屬於頂尖3A水平,而且其硬體需求相對主流和親民。1080P拉滿畫質,RX 7650 GRE這種甜點級就能踏入流暢門檻,而上升到1080P和2K@60fps標準,選擇RX 7700 XT亦可輕鬆滿足。

至於4K解析度,RX 7800 XT和RX 7900 GRE亦可大胆挑戰,結合一下FSR體驗更好。當然如果追求極致,新一代RX 9070系列是一個相當不錯的性價比之選,4K幀率表現出色之餘,還有畫質表現更好的FSR 4技術加持~

A卡使用保姆級指南
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2025-04-13 14:01:58