IT之家 4 月 7 日消息,任天堂 Switch 作為一款現象級的遊戲主機,其便攜性重新點燃了玩家對掌機遊戲的熱情。然而,它也因一個硬體問題而飽受詬病 —— 搖桿漂移。搖桿漂移是指搖桿在無人觸碰時檢測到虛假輸入,導致遊戲中出現非玩家意圖的移動。這一問題並非任天堂獨有,索尼、微軟以及第三方配件製造商的控制器也未能倖免。
為解決這一難題,霍爾效應感測器曾被寄予厚望,但如今,一種名為隧道磁阻(TMR)的感測器技術正嶄露頭角。TMR 技術早在二十年前就憑藉量子力學和磁學原理革新了硬碟行業,如今有望在遊戲控制器領域大放異彩。
據IT之家瞭解,傳統的搖桿控制器大多採用電位器來檢測搖桿的上下左右移動。電位器內部有一條半圓形的碳膜,兩端有電極,通過搖桿移動時,一個名為“刮片”的部件在碳膜上滑動,測量接觸點的電壓。然而,這種物理接觸式的部件存在先天不足,碳膜會因長期摩擦而磨損,灰塵、食物碎屑等異物也可能進入控制器內部,影響電壓測量的準確性,進而引發搖桿漂移。
霍爾效應感測器的出現為解決這一問題提供了新思路。其用磁鐵和感測器取代了電位器中的電阻條和刮片,感測器內部的“霍爾元件”在磁場作用下,電子流動方向會發生變化,從而產生電壓變化,以此來精準測量搖桿的移動。霍爾效應感測器已有超過五十年的歷史,曾在世嘉土星 3D 和夢幻主機的控制器中得到應用,但因製造成本相對較高、功耗較大等原因,在遊戲硬體領域並未廣泛普及。
據 TheVerge 報導,TMR 感測器的出現或許能打破這一僵局。1988 年,物理學家阿爾貝・費爾和彼得・格林貝格爾獨立發現了巨磁阻效應(GMR),並因此獲得 2007 年諾貝爾物理學獎。他們發現,當磁場作用於由導體薄膜(如幾納米厚的銅或鋁)夾在兩層磁性材料之間的結構時,會影響電子的自旋方向及其流動的難易程度。TMR 的工作原理與 GMR 類似,但不同之處在於,TMR 使用絕緣材料作為中間層,電子依靠量子隧穿效應穿過這一絕緣層。這種量子隧穿現象在特定材料厚度極薄時會發生,且已有相關方程可精確預測其發生條件。
TMR 感測器的實用性並非源於隧穿本身,而是磁場的添加和移除會導致電阻的可測量變化。2005 年,希捷公司將 TMR 技術應用於硬碟讀頭,使其不僅尺寸更小,且對磁場的檢測靈敏度更高。這使得硬碟上的磁性存儲單元也能大幅縮小,顯著提升了硬碟的存儲密度和容量。目前,TMR 技術仍在硬碟製造領域發揮著重要作用。
與霍爾效應感測器相比,TMR 感測器在檢測搖桿移動時具有諸多優勢。TMR 感測器通常具有更高的靈敏度和更線性的回應,這意味著其可能允許使用更小的磁鐵,從而簡化 TMR 搖桿的製造過程。不過,利用其高靈敏度提升搖桿精度還需取決於製造商及其所用硬體。此外,TMR 感測器功耗更低,但對電池續航的提升並不明顯,因為傳統遊戲控制器的電源設計限制了其功耗。然而,TMR 感測器的低功耗特性使其能夠作為完美的一比一替代品安裝在現有控制器硬體上,無需其他電路修改,這有助於加速其採用並降低技術成本。
TMR 感測器還在更寬的溫度範圍內提供更穩定的性能,這對於經常被玩家長時間握在手中的遊戲控制器來說是一個顯著優勢。儘管目前任天堂、微軟和索尼等公司尚未採用 TMR 技術,但已有包括 PB Tails 的 Crush 控制器、GameSir 的 Tarantula Pro 和八位堂的 Ultimate 2 控制器在內的多家第三方製造商推出了帶有 TMR 搖桿的遊戲手柄。2024 年,GuliKit 成為首家將 TMR 技術應用於 PS5、PS4、Xbox 和 Switch 控制器升級套件的公司。
不過,TMR 技術要成為遊戲硬體領域的主流仍需數年時間。GuliKit 商務總監傑克・何指出:“TMR 感測器通常比傳統霍爾效應感測器更昂貴,尤其是在小批量生產時。然而,隨著 TMR 技術的成熟,成本差異預計會縮小。”