《最後生還者2》絕對是一款震撼我多年的作品。
這種震撼不僅僅是劇情上的,在表現力上頑皮狗工作室也向我們展現了幾乎無可匹敵的技術——那根隨意變幻的繩子,恐怕攪得不少遊戲開發者夜不能寐,也讓無數玩家為之震撼。
而在《最後生還者 第二部 複刻版》發售之際,我也僥倖作為媒體與頑皮狗工作室的核心開發人員歡聚一堂,隨便聊些有的沒的。
那話不多說——
Q:你們為什麼決定在現在這個時間點,讓《最後生還者 第二部 複刻版》登上PC?
A:其實有好幾個原因。一個是你也知道,最近同名美劇在HBO上映了,然後我們覺得這部劇會讓遊戲的熱度高起來。其次,《最後生還者 第二部 複刻版》和電視劇的匹配度非常高,所以我們傾向於看完劇感興趣的觀眾會去找原作玩。
而且,我們覺得讓複刻版上PC,也是一步比較關鍵的商業計劃。
Q:我們都知道《最後生還者2》採用了線性敘事的設計,那麼當初在製作遊戲時,頑皮狗是否曾經考慮過讓《最後生還者2》順應如今遊戲業界的潮流,採用開放世界遊戲的設計,或是半開放遊戲世界的設計,從而吸引一些新的玩家,並給遊戲帶來全新的感覺?
A:《最後生還者2》最初於2020年在PlayStation 4上發佈。如果我沒記錯的話,頑皮狗工作室在設計故事曲線時,一直都在線性敘事和開放性敘事間左右橫跳。我們內部稱呼這種為“寬線性敘事”——它原本是線性的,但現在有了一絲敘事寬度。你可能在某些部分換不同的順序體驗不同的故事,但最終你都將回歸線性結局。
實際上,如果你玩過《神秘海域:失落的遺產》——也就是緊挨著《最後生還者2》發售的作品,你就會發現我們在“寬線性敘事”的領域內走得更深了。這部作品的早期內容發生在西雅圖市,它就像一個真正的迷你開放世界一般,玩家完全可以自由行動和玩耍。
其實這種對敘事方式的推敲,一直是我們最感興趣的地方。所以,我認為《最後生還者2》其實在線性敘事和沙盒敘事兩者間,找到了相當不錯的平衡。
Q:《最後生還者 第二部 複刻版》上PC後沒有光線追蹤功能,這是出於何種原因?
A:光線追蹤是個很酷的技術,我不否認。我也認為,未來大部分遊戲都會採用這個技術。不過,《最後生還者 第二部 複刻版》的目標是講故事,而且我們已經花了很多年來打磨規劃這個故事。
而光線追蹤技術既需要寫新代碼,還要重新整理美術資源,有點推倒重來的意思。老實說,我們對遊戲現在的演出表現還是比較滿意的。而且,我敢說即使與市面上許多最好的遊戲相比,《最後生還者第二部複刻版》的藝術品質依舊出類拔萃。
所以,我們認為光線追蹤並不是必需品——我們不能為了技術做技術,而是應該用技術,成為技術的主人。
Q:當你們決定把遊戲從PlayStation平臺移植到PC時候,有遇到過哪些挑戰?而為了攻克這些挑戰,你們出動了多少人手?
A:最大的挑戰其實就是移植本身。我們作為一家SIE工作室,已經為PlayStation主機埠開發遊戲很多年了。我們對如何在PlayStation上搞優化、做資產等,已經輕車熟路。但將同樣的要求適配到PC上,那就是一個巨大的挑戰——因為,現在《最後生還者 第二部 複刻版》將服務於多個平臺。
所以,為了完成這個艱巨的任務,我們和另一家專門從事PC移植的工作室達成了深度合作,他們不僅在技術方面經驗豐富,也非常瞭解PC埠玩家的喜好與需求。
至於我們動用了多少人手,這個問題我不太好回答。我可以給其他數據,大概在一年半之前,我們開始與一個開發合作夥伴——Iron Galaxy合作。他們大概有5到10個人,然後合作持續了約20個月。
Q:這次遊戲的PC版首發支援DLSS和多幀生成(MFG)功能,這些新技術將為玩家的遊戲體驗帶來怎樣的變化?可否列舉一些具體的例子?
A:《最後生還者 第二部 複刻版》支援DLSS 3和MFG,以及FSR。至少在我們的測試環境下,幀數非常平滑。這些新技術真的拉高了體驗感,也讓遊戲演出非常的絲滑。就我個人而言,我是這些新技術的超級粉絲——所以,我們將毫不猶豫地繼續使用這些工具。
而且在我看來,在這些新技術的加持下,即將上線的PC版《最後生還者 第二部 複刻版》會是體驗最好的一部。
Q:這一代的故事講的是仇恨與復讎,而前作主講的是生存和父女情。是什麼原因,讓你們決定改變遊戲原本的基調?
A:老實說,真正該回答這個問題的,得是Neil Druckmann,也就是我們的遊戲總監和編劇。不過,我也可以稍稍回答你這個問題。
我們的遊戲總是試圖圍繞這麼一個強烈的哲學主題而營造的——所以,《最後生還者2》的哲學主題是:為了最愛的人,你能走多遠?然後,假如有這麼個深刻傷害到你所愛之人的“敵人”,你又會做到什麼地步?
我認為《最後生還者2》其實非常深刻地探索了這個問題,研究了許多可能。我個人認為,這個故事非常完備,給了玩家很多思考。最重要的是,我希望這個故事能夠向玩家問這樣一個問題:什麼是對,什麼是錯。
有這個故事可以牽引出非常之多的哲學思辨,我也非常希望玩家能夠放下極端情感,與我們一起去深度思考這些問題。
Q:《最後生還者 第二部 複刻版》裡的“No Return”模式,在玩法或者排行榜設計上,會和PlayStation上的有什麼不同嗎?
A:排行榜肯定是按照平臺來的——PC的歸PC,PlayStation的歸PlayStation。當然,大家這麼喜歡這個模式我也感到非常興奮,畢竟這個模式的誕生也有我的一份功勞。
從數據上來看,依舊有非常多的玩家在玩這個模式。有很多玩家一直在鑽研地圖與工具,嘗試尋找最優解來獲得更高的分數。而PC版本的登場應該會帶來更多的“高手”,我們甚至可以期待他們一起同台競技——當然是在積分上。
Q:那麼,作為複刻版新增的一項重要玩法,“No Return”模式後續是否還會有更多新內容推出?
A:目前的更新,就是我們對上線計劃準備的所有內容。但可以肯定的是,我們更傾向於給那些玩家反響劇烈的內容維持更新。而在談論新內容時,如果我要加一張新地圖,那我們就不僅僅是加一張“地圖”——地圖上的新敵人、新機制、新的探索要素等,都是我們要好好考慮的。每一樣新的、有趣的內容背後,都是成噸的工作量。
目前的更新計劃就是這些,不過我們非常期待玩家們的反應——特別是比爾和馬琳的新能力,我認為絕對是非常有趣且獨特的東西。
比爾有把非常酷的泵動式霰彈槍,這把槍只能從Deap Drop中獲取,且比爾也是唯一一個能從Dead Drop里獲得雙重獎勵的角色。而我個人非常喜歡這個角色,所以能在新模式里看到他的對話和劇情,就讓我非常欣慰。
馬琳有一把突擊步槍——一把原本在《最後生還者2》本篇里沒有登場過的武器。這支槍之前在初代的故事里登場過,就是火螢用的那支槍。馬琳的能力也很有意思,她可以每局比賽選擇一個新的路徑,然後去地圖裡的不同地方——就像是在做選擇題一樣。
她還有一種非常高風險高收益的玩法,“賭注”玩法。舉個例子,比如賭注要求她完成三個爆頭之類的。然後,假如她沒有完成這些賭注,那就沒法獲得每局比賽的初見獎勵。我覺得這個角色玩起來就非常刺激,很適合追求挑戰的老手們遊玩。
Q:其實我很好奇,你們為什麼會決定去搞這麼個玩法?“No Return”是在什麼情況下誕生的?
A:就像前面說的一樣,我個人很喜歡這個模式。其實在過去的5到10年裡,有非常多新的點子、新的玩法,輪番出場——比如肉鴿卡牌、肉鴿射擊、肉鴿平臺跳躍等等。
這些肉鴿玩法的核心就是:一條命通關,死了全白乾——這種刺激感。然後,你每把遊戲都會有個完全不同的組合,帶來完全隨機的體驗。
而這兩點是我們真正感興趣的設計。我們認為,那些喜歡戰鬥的玩家也會喜歡這些東西。你可直接開啟對戰、肆意戰鬥,然後每把戰鬥又都體驗不同,這聽起來就非常有趣,不是嗎?
Q:最後的最後,《最後生還者 第二部 複刻版》後續是否會推出和電視劇第二季的聯動內容?
A:簡單點回答——沒有。但如果你選擇關聯PlayStation帳號,那我們就會有一些非常激動人心的“小彩蛋”,或“聯動內容”等著你——《星際:異端先知》的聯動紅色夾克,你可能已經在預告片裡見過了。這件夾克,艾利可以一直穿著它打完整個劇情線,並在“No Return”模式裡繼續使用。
這個夾克非常棒,如果你想擁有一些“小彩蛋”,那這個夾克你一定不容錯過。