Atlus為JRPG遊戲《暗喻幻想:ReFantazio》做出的最佳改動之一,就是在傳統回合制戰鬥中添加了即時動作戰鬥,不過Atlus資深設計師後藤健一卻透露,核心戰鬥機制的改動其實源自對JRPG重複刷怪問題的改動,甚至還差點讓製作團隊迷失核心戰鬥的方向。
對此後藤健一解釋說,團隊希望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“減少從一開始就能分清勝負的戰鬥次數”。他說道:“回合制戰鬥變得不那麼受歡迎的主要原因之一是戰鬥開始讓人感覺像是瑣事,我們解決這個瑣事問題的答案是快速的和小隊戰鬥系統,而不是為了行動而行動。”
然而,事情很快就失控了。後藤健一表示在某一時刻,只要有足夠的時間,玩家就可以擊敗與其水平相當甚至比玩家等級高的敵人。
對此後藤健一繼續解釋道:“即使對於我們這些開發者來說,動作遊戲的高度互動性也是不可否認的,而且也很容易產生新的想法。”所以團隊讓遊戲測試者嘗試一下,但事情並沒有按計劃進行。太多人“覺得訴諸回合制戰鬥是一種屈服”,這對於一款以回合制戰鬥為榮的遊戲(和工作室)來說顯然是一個巨大的問題。
“玩家抱怨說,很難決定是應該進行回合制戰鬥,還是努力獨自在(實時戰鬥的)戰場上擊敗敵人,他們不知道哪個是正確的。”後藤健一稱粉絲的反饋是“一個關鍵問題”。
而正是在那時,團隊縮減了《暗喻幻想:ReFantazio》的動作戰鬥內容,並決定玩家只能消滅戰場上的低級敵人。後藤健一最終表示:“我們在團隊內部明確表示,動作只是為了讓玩家順利進入遊戲的核心,也就是回合制戰鬥。”