Dari mana datangnya kandungannya?
Dikemaskini pada: 47-0-0 0:0:0

Persoalan dari mana wang itu datang?

Dari mana datangnya wang itu? Soalan yang menggoda, semua orang mengambil berat mengenainya. Wang boleh diletakkan di bank untuk memberi diri anda rasa selamat, meningkatkan keyakinan diri, melegakan tekanan kelangsungan hidup dan pemilihan seksual, dan membawa harapan dan kemungkinan tanpa had kepada diri sendiri. Kerana terdapat pasaran, di pasaran, orang ramai boleh membeli banyak perkara yang mereka perlukan dengan wang, dan mereka boleh menukar lebih banyak wang dengan lebih cepat di pasaran.

Bagi mereka yang membuat permainan, persoalan dari mana wang itu datang sebenarnya mudah dijawab, dan cara yang betul sudah tentu menukar karya mereka dengan wang dari pasaran. Anda juga memerlukan wang untuk membuat permainan, dan wang ini harus datang daripada wang yang anda perolehi daripada kerja terakhir, dan wang permulaan datang daripada pelaburan yang dijangkakan dalam kerja masa depan anda, pelaburan anda sendiri atau orang lain.

Sudah tentu, semua ini adalah mengenai orang yang serius yang ingin membuat permainan. Kebanyakan orang dalam industri permainan mungkin tidak akan mengambil jalan yang sukar, mereka akan mempunyai jalan pintas lain, yang merupakan domain suksesi lapangan terbang, yang tidak dipedulikan, tidak dibincangkan. Orang yang serius yang ingin membuat permainan, selain mengambil berat tentang dari mana wang itu berasal, sebenarnya mempunyai matlamat yang lebih penting, iaitu untuk mencipta permainan yang hebat, atau sekurang-kurangnya berpuas hati. Jika kerja itu juga sangat berjaya di pasaran, ia adalah persoalan dari mana wang itu akan datang.

Jadi bagaimana anda membuat kerja yang baik? Pertama sekali, anda mesti mempunyai keupayaan untuk menghasilkan, dan anda perlu mempunyai keupayaan untuk melaksanakan reka bentuk idea dan menggunakan kemahiran dan teknologi pengeluaran untuk merealisasikannya. Secara teknikal, anda perlu mempelajari enjin, contoh, corak reka bentuk, shader, anda boleh menggerakkan batu bata, tahu di mana terdapat batu bata, siapa yang mempunyai batu bata, anda perlu berlatih 3D, 0D dalam seni, adegan watak, kemahiran asas harian dan pengkhususan gaya, penulis skrip memahami struktur, reka bentuk watak, dialog, tema, permainan untuk mempelajari tahap, sistem, nilai, UX, dan tentu saja, muzik, kesan bunyi, pengurusan projek, kerja berpasukan, teknik ujian, dan sebagainya.

Ia mudah, pembangun akan menjadi taksub dengan teknik itu, dan menjadi alat. Dengan penyebaran teknologi pembangunan, tidak dapat dielakkan bahawa semakin ramai orang akan mempunyai keupayaan untuk membuat permainan pada masa hadapan. Kami telah dapat melihat bahawa sebilangan besar permainan GameJam dan permainan indie menjadi semakin matang, dan tahap pengeluaran akan menjadi lebih pantas dan lebih pantas. Pada ketika ini, apakah yang menentukan perkara yang menonjolkan permainan?

Orang yang terlibat dalam publisiti pasaran akan memberitahu anda bahawa kuasa penentu terletak pada publisiti dan pemasaran, dan trafik dan saluran adalah raja. Mereka yang terlibat dalam modal akan memberitahu anda bahawa ia adalah hubungan antara anda dan kepercayaan dan penggunaan modal. Mereka yang terlibat dalam media akan memberitahu anda bahawa ia adalah di luar topik bulatan dan operasi komuniti menegak. Tetapi rakan-rakan, rakan-rakan yang duduk dalam kedudukan pembangun, dalam perjuangan untuk menguasai kerja, kita hanya boleh bergantung pada kandungan inovatif kita sendiri. Jadi bagi kami, persoalannya ialah "dari mana datangnya kandungannya?" ”

Dari mana datangnya kandungannya?

Adakah kita semua mempunyai tugasan esei seperti "ayah saya" atau "ibu saya" semasa kita di sekolah rendah? Pada masa itu, saya berfikir, bagaimana jika rakan sekelas tidak mempunyai bapa atau ibu, bagaimana dia boleh menulis? Jika ibu bapa semua orang hampir sama, guru mungkin benar-benar melihat tulisan tangan siapa yang baik dan terdapat lebih sedikit kesilapan menaip. Apabila difikirkan semula, jika rakan sekelas tanpa ibu bapa menyimpang dan secara langsung menulis tentang pengalaman peribadinya tanpa ibu bapa, ia pasti akan menjadi lebih menarik.

Kandungan kerja permainan pada asasnya adalah maklumat. Maklumat tanpa kenaikan adalah bunyi bising. Adakah saya mempunyai sebarang maklumat baharu? Jika pengalaman hidup saya sama seperti orang lain, mereka tahu apa yang saya tahu, dan mereka merasakan apa yang saya rasakan, maka mereka boleh mencipta apa yang boleh saya cipta, dan semuanya mengenai kandungan yang sama.

Walau bagaimanapun, itulah status quo. Sebilangan besar pembangun tergesa-gesa untuk menghasilkan, tidak sabar-sabar untuk meningkatkan keupayaan pengeluaran mereka, dan tergesa-gesa untuk membuat sesuatu terlebih dahulu. Selain membuat permainan, dia bermain permainan dengan merujuk kepada karya orang lain, sama ada belajar atau bekerja, jadi anda berkata, dari mana datangnya kandungannya? Ia bukan sedikit bijak, gabungan kecil, pengoptimuman kecil, tiruan, atau mengeluh tentang kehidupan pekerja sambilan.

Kandungannya datang daripada kehidupan. Apa jenis kehidupan yang anda jalani, jenis cerita yang anda alami, jenis idea yang anda kenali, jenis kandungan yang akan anda dapat. Kandungan yang baik perlu unik, yang memerlukan orang ramai mengalami kehidupan yang unik, menyentuh dan memikirkan masalah yang jarang berlaku.

Sumber kandungan yang baik

Pencipta Black Monkey mengatasi sebahagian besar orang dalam keluasan dan kedalaman pemahaman tentang cerita Journey to the West, melihat puisi, teks dan tetapan visual tersebut, ia pasti mengambil masa separuh hayat jauh melebihi 6 tahun yang diperlukan untuk membuat Black Monkey.

Pengarang Eddie Finch, semasa menyelam laut dalam, menghadapi parit besar dan melihat jurang, dia mempunyai perasaan unik tertentu, dan perasaan yang kuat itulah yang ingin dia nyatakan dalam karyanya.

Invisible Guardian, mengapa tiada susulan dan sekuel yang lebih baik? Berapa banyak perbezaan antara skrip dengan beberapa kanak-kanak berusia awal 20-an dikurung dan skrip yang diadaptasi daripada cerita yang didedahkan oleh saksi sejarah sebenar.

Melarikan diri daripada mekanisme realistik senjata api Tarkov, tiada angin, tiada sentuhan sebenar, tidak kira berapa banyak CS yang anda mainkan, saya takut anda tidak boleh mereka bentuknya. Dalam erti kata lain, adakah anda menemui kandungan permainan anda di Internet atau adakah anda mengalaminya secara peribadi?

Saya telah melihat terlalu banyak permainan, dan nampaknya mereka sedang mencari tema yang mendalam untuk dinyatakan, tetapi sebenarnya, mereka menyalin imej stereotaip, ladang haiwan dan distopia seperti 1984 adalah kawasan yang paling teruk terjejas.

Jika anda membandingkan penciptaan dengan memasak, adakah anda mencari bahan-bahan demi memasak, atau adakah anda mencari bahan-bahan yang baik terlebih dahulu, dan kemudian mula mencipta hidangan baharu untuk bahan-bahan yang baik? Mungkin enam pence kehidupan, dan bulan, yang mencari makna kehidupan, sangat diperlukan. Hanya melihat ke bawah pada enam pence tidak perlu diingatkan, manakala melihat ke bulan memerlukan keberanian, yang sukar tetapi betul.

Banyak pengalaman hidup dan pemikiran bebas boleh memadatkan kerja hidup sekali seumur hidup. Jadi kandungan yang benar-benar bagus datang daripada pengalaman kehidupan sebenar dan sebenar, dari luar permainan.

Saya doakan anda banyak karya dan kerja-kerja kehidupan.