外媒Inverse在GDC上試玩了《影之刃零》,發文盛讚其“已經展現出成為下一個《黑神話:悟空》的潛力”。
Inverse表示,《影之刃零》的戰鬥體驗順暢到難以用語言準確形容。完成彈反與閃避幾乎毫不費力,整個戰鬥的節奏與沉浸感顯然經過了精心打磨。遊戲獨特的風格被精心融入到實際的玩法機制中,讓每一場戰鬥都像是一部功夫電影中的高潮對決——而這一切,完全是開發團隊有意為之。
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從《影之刃零》的預告片來看,很多人可能會覺得它的畫面確實不錯,但也許會懷疑這種高強度的動作是否真的能在實機遊玩中同樣精彩。但如果你這麼想,那就錯了。在GDC試玩了一個小時后,我可以說這是我在試玩遊戲時感受過的最驚豔的體驗之一。
《影之刃零》是一款令人著迷的動作遊戲,戰鬥手感流暢而靈敏,堪比白金工作室的經典之作,同時擁有極具感染力的美術風格。更令人興奮的是,開發團隊對這款遊戲傾注了滿滿的熱情——他們想要“重新找回”過去動作遊戲帶來的感覺,並通過現代技術加以重塑。
這款遊戲已經展現出成為下一個《黑神話:悟空》式驚喜之作的潛力。
《影之刃零》出自中國遊戲工作室 S-GAME,該團隊曾開發過《雨血》系列移動遊戲。事實上,《影之刃》的起點正是《雨血》系列中的一部作品,但多年來,它已經蛻變為一個完全不同、且野心遠大的全新專案。
這款遊戲首次亮相於 2023 年 5 月的 PlayStation State of Play 發佈會,憑藉獨特的美術風格和極其快節奏的戰鬥瞬間引發廣泛關注。當時,它的預告片成為整場活動中觀看次數第二高的視頻,僅次於《漫威蜘蛛俠2》。
“我們原本並不打算這麼早公佈這款遊戲,”《影之刃零》導演兼 S-GAME CEO 梁其偉(Soulframe Liang)說道,“當時我們只開發了一年時間。一個來自中國、此前名不見經傳的工作室,突然做出這樣一款遊戲,大家都感到非常驚訝和興奮。連我們自己也被震撼到了,因為我們最初計劃做的,其實是一個規模更小的專案。”
在那次發佈會上亮相,似乎為《影之刃零》引發了一連串連鎖反應。隨著遊戲獲得越來越多的關注,S-GAME 也開始大幅加碼投資,顯著提升項目規模,正式全力投入開發。
第二次重磅亮相是在2024年的夏日遊戲節,當時《影之刃零》作為最終壓軸的“壓場”預告片登場,成為全場最後一個大揭曉。
讓人感到意外的是,梁其偉在接受 Inverse 採訪時表示,團隊當時完全不知道他們會成為壓軸,只知道預告片會被展示。當看到自己的作品作為最後一幕呈現時,整個團隊都感到震驚。
隨著去年中國遊戲工作室遊戲科學 推出的《黑神話:悟空》發佈,外界對中國遊戲的期待進一步水漲船高。《黑神話》不僅遠超預期,成為當年銷量最高的遊戲,全球銷量突破 2000 萬,還斬獲了多個獎項。
在梁看來,《黑神話》標誌著中國3A遊戲開發的一次重大轉折,而像《影之刃零》這樣的作品,正是在這一轉變基礎上迎來了新的發展機遇。
“其實中國一直擁有豐富的製作資源和經驗,因為中國本身就是全球最大的遊戲市場,”梁其偉表示,“《黑神話》的成功給予了所有人信心。現在我們知道,我們不僅能做好手游,同樣也可以在3A或PC市場取得成功。大家都感到非常振奮。”
《黑神話》的成功再次帶動了《影之刃零》的關注度,吸引了更多投資,也帶來了更高的期待。因此,S-GAME不想只靠預告片給人留下印象,而是決定走得更遠,在中國舉辦了三場線下試玩活動,並在海外舉辦了另外三場。事實證明這是個明智之舉,親手試玩這款遊戲,確實能帶來完全不同的體驗。
《影之刃零》的戰鬥風格有點像是《黑暗之魂》與傳統連招制動作遊戲(如《鬼泣》)的融合。在遊戲中,你將操控主角“魂”,一位效忠於神秘勢力 ‘組織’ 的頂級刺客,他最終決定反抗‘組織’的控制。戰鬥中,你可以攜帶兩種主武器和兩種副武器,每種武器都擁有完全不同的招式與打法。
遊戲極度強調格擋與閃避,因為戰鬥節奏快得驚人。最貼切的對比其實是白金工作室的動作遊戲,比如《獵天使魔女》或《合金裝備:崛起》。你需要主動打出自己的連招,同時隨時準備應對敵人的反擊。
攻擊閃紅光時必須閃避,閃藍光時則可以格擋或彈反。如果你抓準了完美時機,就會觸發一段炫酷的動畫,並瞬間扭轉戰局,將主動權奪回手中。
因此,戰鬥變成了一場在進攻與防禦之間不斷切換的博弈。你需要根據敵人的攻擊模式靈活應對,並巧妙地將副武器融入整個戰鬥節奏中。
同時,你還可以積攢資源以釋放特殊技能,每種武器都有自己獨特的特殊技——比如某把劍能觸發更強力的彈反,而另一把則能打出一套連招,對敵人造成短暫眩暈。
《影之刃零》的戰鬥體驗順暢到難以用語言準確形容。完成彈反與閃避幾乎毫不費力,整個戰鬥的節奏與沉浸感顯然經過了精心打磨。
我試玩的每一把武器在戰鬥中都有獨特定位——比如雙飛輪可以進行遠端攻擊,而蛇形劍則能伸展並靈活移動。遊戲中的戰鬥還融入了大量環境互動,例如某場 Boss 戰中,我可以沿著柱子奔跑躲避攻擊,隨後從高處俯衝發動攻擊,並將其自然銜接成更大的連招。
在這次上手試玩中,我體驗了 S-GAME 此前全球試玩巡展中使用的舊版 Demo,以及一款全新的“蛇年”試玩版本,其中包含一場兩階段的 Boss 戰。戰鬥中,我要對抗“七星劍陣”,同時面對多名敵人。
遊戲的許多機制都被設計得極具電影感——比如你躲過敵人特殊攻擊後,可以一躍而起踩在敵人刀刃之上,再來一個迴旋踢將敵人擊退,這種演出效果極具衝擊力。
此外,開發團隊也根據早前試玩反饋新增了“極限模式”,不僅僅是簡單提高敵人血量,而是全面調整敵人的行為邏輯,使其攻擊更加激進、戰鬥節奏更具挑戰性。
正如我之前提到的,《影之刃零》的戰鬥中充滿了一種獨特的風格,這種風格被精心融入到實際的玩法機制中,讓每一場戰鬥都像是一部功夫電影中的高潮對決——而這一切,完全是開發團隊有意為之。
梁其偉在接受 Inverse 採訪時表示,遊戲的核心設計理念主要圍繞三大支柱展開:
第一是戰鬥系統,靈感來自《鬼泣》等動作遊戲;第二是探索與世界構建,借鑒了《黑暗之魂》的地圖設計;第三是劇情表現,追求如《生化危機》般的電影感與情緒張力。此外,遊戲的靈感遠不止於遊戲本身,還融入了許多來自其他媒介的文化與美學影響。
“你可以把它看作是一部發生在16世紀中國的《疾速追殺(John Wick)》,”梁說道,“它是傳統文化與全新元素的融合,是我們用來降低文化隔閡的一種方式。我們希望為中國以外的玩家消除理解上的障礙。”
《影之刃零》顯然深受武俠片影響,這是一種以武術為核心的中國電影類型。但梁表示,團隊並不滿足於只呈現傳統武俠元素,而是希望將其與蒸汽朋克、賽博朋克等風格融合,打造出一種前所未有、獨一無二的美學風格——他將其命名為“功夫朋克(Kungfupunk)”。
雖然《影之刃零》的目標聽起來雄心勃勃,但梁和 S-GAME 實際上更希望通過這款遊戲回歸本質,重新擁抱過去那個時代單人動作遊戲所帶來的純粹樂趣。
“我們想用現代技術,重新找回 PS1 和 PS2 時代遊戲的感覺,”梁其偉表示,“那時候的遊戲通常由一群充滿熱情且經驗豐富的人製作,講的是獨具特色的英雄故事,一切從頭到尾都非常統一、有藝術感。”
“從你按下開始鍵的那一刻,到最後的製作人員名單,整個過程都是一個完整而連貫的藝術作品。”
最讓人意想不到的是,梁透露,《影之刃零》目前公開的所有內容其實都只是支線內容,主線劇情部分至今尚未曝光。
團隊深知玩家最關心的是遊戲的動作體驗,所以他們選擇首先展示戰鬥系統,證明這款遊戲不僅看起來酷,玩起來也同樣出色。但梁表示,圍繞這些戰鬥內容,遊戲還包含大量探索要素、關卡設計以及極具電影感的主線劇情——這些將在未來陸續揭曉。
《影之刃零》給人的感覺就像是一款恰逢其時的作品——既踩准了動作遊戲復興的節奏,也正好趕上了中國遊戲開發市場的蓬勃發展。僅僅試玩了一個小時,它就幾乎躍升到了我最期待的遊戲榜單前列。此後的幾天里,我反覆想著的一件事就是:我還想繼續玩。這種瞬間產生強烈共鳴的感覺,在我玩遊戲的經歷中非常罕見。
而同樣讓我感興趣的,是 S-GAME 團隊在整個過程中所展現出的那種務實與自信。他們腳踏實地地推進專案,讓人感覺他們真的有機會把這款遊戲完美實現。
“我覺得我們團隊的一大優勢在於我們有很多年輕人,”梁其偉說,“這種工作氛圍是特別的,因為在中國我們並沒有太多 AAA 遊戲開發的經驗——那我們乾脆就從零開始,自己一點點搭建起來。”
“我們必須保持冷靜、現實,也要對正面的反饋保持謹慎。觀眾的鼓勵並不意味著我們已經成功了,我們要不斷提醒團隊這一點。所以我們會繼續前進,繼續做更多、更瘋狂的事情。我們在不斷學習,也在不斷進化。”