在遊戲設計領域,一篇深入探討目標規劃的文章近日在微信公眾號“遊戲設計探索”上引起了廣泛關注。該文章以一種全新的視角剖析了遊戲設計中目標規劃的重要性,並將其劃分為多個維度進行詳細解讀。
文章首先指出,目標規劃實際上就是體驗規劃,只不過這種體驗需要通過為玩家設計的一系列目標來實現。作者將這些目標分為隱性目標和顯性目標兩大類,取代了原先的系統目標和數值目標的分類方式。隱性目標被視為遊戲或系統的深層次、下意識目標,它們往往巨集大且深遠,玩家或許不會明確意識到這些目標的存在,但它們會在無形中引導玩家的行為。而顯性目標則是具體、明確的成長目標,它們為玩家提供了清晰的方向和動力。
以《向殭屍開炮》這款遊戲為例,作者解釋了隱性目標的概念。在這款遊戲中,玩家的隱性目標包括守住防線和不斷向後推關,守住更多的防線。這些目標無需玩家深入思考,就能迅速理解並接受。相比之下,顯性目標則更加具體,如擊敗一定數量的殭屍、升級武器等。
文章進一步指出,顯性目標的實現需要玩家具備一定的認知基礎,這通常需要遊戲提供一個框架,如介面、世界觀或系統規則,來説明玩家理解顯性目標的意義。這個框架可能是由遊戲本身建立的,也可能是基於玩家已有的認知和經驗。例如,在卡牌遊戲中,“抽卡”這一設定已經被廣泛傳播和接受,因此玩家很容易理解其背後的目標。
在探討目標的週期時,文章提到隱性目標由於具有抽象性,通常不存在週期性的概念,而顯性目標則會隨著遊戲進程的發展而發生變化。這種變化不僅體現在達成目標所需的時間上,還體現在新目標出現的時間上。為了保持遊戲的節奏感和心流的波動,遊戲設計者需要合理搭配不同難度的目標。
目標的難度是另一個重要的維度,它包括數值、技巧、時間、付費以及玩家的興趣等多個方面。數值和技巧是最容易衡量的難度類型,用於區分不同玩家的水準。時間和付費則更多地與玩家的投入有關,而玩家的興趣則是最難預測和控制的因素。設計者需要盡量提高玩法的參與率,但也要認識到不可能讓所有玩家都對所有玩法感興趣。
在區分目標的主次時,文章指出主要目標是設計者最希望玩家參與的目標,它們對遊戲的留存和付費至關重要。次要目標則主要是為了豐富遊戲體驗而設計的,如養成系統、玩法系統等。最後還有一些娛樂性質的填充目標,它們主要起調劑情緒的作用。
文章還探討了目標間的關係,將其分為互相衝突、互相限制和互相促進三類。互相衝突的目標通常需要相同的資源,而互相限制的目標則可能受到等級、屬性等條件的限制。互相促進的目標則常見於數值養成遊戲中,多個系統的養成進度可以加快某個核心系統的效率。
通過這篇深入的分析,讀者可以更加清晰地理解遊戲設計中目標規劃的重要性及其複雜性。它不僅涉及到多個維度的考量,還需要設計者具備深厚的遊戲理解和設計能力。