近兩年連續出現爆款!高自由度武俠RPG開始百花齊放
更新于:2025-03-26 02:01:52

現在,高自由度的武俠RPG正開始成為主流。

如果說,在20年前的時代,武俠RPG遊戲還是線性敘事遊戲做主導的市場,那麼在20年後的今天,更注重武俠冒險自由度的遊戲產品在獨遊單機市場裡已經蔓延,逐漸佔據主導位置已成定局。

還處於EA階段,人氣不俗的《靈獸江湖》也是一款主打高自由度的武俠遊戲

在優秀劇本難以為繼的情況下,把開發重心放在玩法上,拿出更具代入感的冒險體驗無疑更能降低開發風險。而且,高自由度的武俠遊戲並非沒有範本依循,24年前,河洛工作室開發的《武林群俠傳》,無疑給這個遊玩法類型做了相當高的示範效應。這是一款有別於傳統線性敘事型RPG武俠的遊戲。雖然遊戲的敘事架構也是江湖小子奇遇+成長+冒險,最終成為一代大俠的套路,但實現這套流程的方式卻截然不同。

繼承者團隊早期產品《金庸群俠傳》的優勢,《武林群俠傳》成為高自由度武俠遊戲最早的標杆

簡而言之,在《武林群俠傳》的世界裡,玩家擁有扮演角色,抉擇自己命運的自由。這種自由體現在2大方面。

一是故事抉擇與冒險上的自由。玩家可以在5年的維度裡,以東方未明作為自己在遊戲世界力的代言人,在以洛陽為中心的大地圖裡隨意探索,其中大量角色的故事以及各種推動劇情發展的主支線會因為玩家的行動與周遭角色討人喜歡的不同而發生改變,進而形成多種不一樣的結局與發展,玩家不僅可以選擇成為正義的使者,也可以成為惡名昭彰的大反派為禍武林,同時在感情線上,玩家也能夠選擇跟不同的俠女結緣,而不是跟固定的角色進行捆綁,在發展方向與情感偏好上拿捏住自己的選擇。

人氣女主角沈湘芸在《俠客風雲傳》的立繪,原版遊戲有6大女主角,每個女主角都有單獨的故事線

高自由度還帶來了比較重的市井化氣息,玩家不僅要往來各大門派之間,也要在城市裡與各種市民接觸

二則是遊戲數值強化的高自由度。遊戲不再是打怪升級+積累等級提升基礎數值+技能的單一形式,而是一套融合了生活技藝(釣魚、打獵、採藥、挖礦等技能)+武藝秘笈修鍊等要素的龐大養成體系。玩家接觸世界、角色的方式與技藝的強度有關,角色的數值強度也不再以單純的等級來影響,而是根據主角透過多種途徑得到的不同門類的武學秘笈而來。這大大提高了玩家養成的變化,每個玩家所能收集並修鍊的秘笈會根據玩家的每一次抉擇發生很多變化,讓玩家用自己的行動感受到成為武林高手的意外性,滿足玩家奇遇+勤勉練功江湖人的想像。

做各種技藝的養成與小遊戲也是遊戲擴展玩法的一種形式

武藝與技藝都有大量可以學習秘笈

多分支劇情,高自由度的養成體系加強了RPG的扮演屬性,同時也加強了整個玩法體系架構的重複遊玩性。多種故事選擇成了玩家多周目體驗遊戲的驅動力,而高自由度的探索與養成也能滿足玩家在多個周目的遊戲體驗,使玩家盡可能保持新鮮感。

多結局多路線的設計調動了玩家多周目遊戲的積極性

耐玩的基因也是推動高自由度武俠RPG遊戲迅速擴散的另一大因素。只不過,看似有群俠傳系列這個範本可以依循,但是在具體的遊戲產品上,實際已經開始裂變,形成更多的流派。例如近兩年具備一定話題性的《大俠立志傳》、《活俠傳》與《逸劍風雲決》,它們選擇繼承這套體系的方式便截然不同。

從自由度的角度去理解,《活俠傳》的自由度走的是類似Galgame路線分叉的設計,與其他競品截然不同

總的來說,在開放性與自由度上,《大俠立志傳》>《逸劍風雲決》>《活俠傳》,而關於自由度的選擇結果則來自其不同的開發優勢以及市場定位。

自由度與人物塑造如何平衡,是個問題

武俠RPG的賣點是什麼?

在筆者看來,一方面是將玩家記憶中的武俠世界複現,提供充滿代入感的冒險,這是高自由度武俠RPG正在努力發展的方向,二則是提供給玩家一份獨屬於武俠情懷的“感動”,這種感動也許是行俠仗義的武俠風浪漫故事,更和可歌可泣的角色有關,即便是在許多膾炙人口的武俠故事里,哪怕情節你已經開始模糊,但角色依然能夠獨立於敘事之外出圈,成為作品的牌面。

古龍就是這種市場反響的最大代表,它筆下的故事已經被各種影視與遊戲瘋狂魔改,但其塑造的角色早已超出文本與載體,成為獨一無二的存在,哪怕你沒看過小說,你也了解他們。

《活俠傳》在正式版前的出圈也得益於小師妹唐默鈴的塑造讓玩家十分喜歡

然而人物的構建往往與自由度不可兼得,尤其是核心人物的表達上,自由度越高,往往意味著人物塑造越難做出成色。這個矛盾點的核心在於塑造角色是需要大量的設定、互動臺詞與成長要素去進行包裝,而高自由度的武俠遊戲很難將精力投放在那麼幾個角色之中,這是由遊戲的設計基礎而決定的。

比方說,高自由度的武俠RPG遊戲大多提供開放探索的大世界,這也意味著敘事要適應玩家隨機性大的探索而做成碎片化的敘事。其次,高自由度的武俠RPG在武俠世界的塑造上也要比傳統線性故事的武俠遊戲要更加龐大,五湖四海、門派山寨應有盡有,這也導致登場的角色非常之多,並且為了讓大量角色的故事與主線或者他人的故事線不會產生衝突,許多角色的人物小傳也與世界與主線做了切割,角色與角色之間缺乏互動。

例如《大俠立志傳》的角色葉銀瓶,她的故事與葉家軍故事線完全隔開,所以出現了其父身亡,她還在重複葉將軍不讓她出門玩這種讓人出戲的臺詞

這些問題在傳統線性故事的武俠/仙俠遊戲裡相對容易被解決,在塑造角色上,這類遊戲有一套便捷、好用的撰寫方式,那就是將角色與主線高度捆綁,使其成為主線故事的一環。並且與其他RPG遊戲一樣,線性敘事的武俠RPG會將多數核心角色以冒險夥伴的生態位去打造它的定位,這使得主力角色的塑造與玩家是共同進退的關係,主線每推進一步,人物的塑造也就更進一步,並且視角集中在主角的小圈子之內,也可以將人物塑造的資源全部壓在幾個核心人物身上。

所以主線發生的大事小事都一起經歷過,角色跟隨主線一起成長

舉個比較知名的例子。著名遊戲《仙劍奇俠傳4》中,遊戲主線基本圍繞在有限的4大主角(雲天河、韓菱紗、柳夢璃與慕容紫英)身上發展,慕容紫英、柳夢璃與主角雲天河的背景與身世都與瓊華派與幻瞑界的主線高度捆綁,女主角韓菱紗的個人故事性則與遊戲關於修仙長生的主題密切聯繫,故事每推進一步,幾位主角的塑造就更進一步。

將人物鎖死在線性的故事里雖然喪失自由度,但只要劇本過硬,也能靠出彩的角色讓玩家著迷

這種掛靠主線、有限夥伴角色的做法並不適合堆積大量角色資源的高自由度武俠RPG,我們可以用可攻略結緣的女主角數量來舉例,僅女主角這一項就足以看出遊戲在塑造角色上的壓力。

在3個遊戲裡,《大俠立志傳》可結緣的女主角高達24位;《逸劍風雲決》目前是在3大女主角的基礎上,逐步增加新的感情戲結局,目前已經新增上官虹、冷月、杳杳3人的隱藏結局,並且未完待續,還會有新的女夥伴成為玩家的情人;同樣處於更新狀態的《活俠傳》,目前公開可攻略的女主角為3,已解包、未來可攻略的女主角多達10位。這麼多的女主角,光是感情線的塑造就“壓力山大”。

大量女主角的故事沒有實裝也是遊戲備受爭議的一個點(圖片來自B站用戶揚揚羊)

也因此,在同樣高自由度、高碎片化、多角色的現有人物塑造問題之上,不同產品不同的解決方案成為了彼此的最大差異之一。

我們以自由度遞減的關係去舉例。

從自由度的角度去看,沒有開放大世界的《活俠傳》無疑是最“特殊”的那一個,它的自由化一方面來自手藝+武功秘笈修鍊的玩法套路,以及3年可支配時間的調度與行動力分配,且遊戲塑造了多達49個線路與結局的劇情分支,並且在塑造角色上,無論是已經塑造完畢的三大女主角(小師妹、龍湘與夏侯蘭)還是僅有部分劇情、未開發完全的女角色如虞小梅、葉雲裳等,都具備很強的人物表現力。

這一方面得益於開發者原始鳥熊工作室的文筆功底,另一方面得益於《活俠傳》採用一套日式Galgame常見的公共線受個人線影響而重複覆寫的做法,整個故事主線的脈絡基本按照男主角趙活唐門學藝日常→趙活留學→南宮世家危機→唐門內亂→武林大會→趙活獨立撐起唐門,最終成為武林傳奇等幾個主要敘事公共線段落先後承接運行著,當玩家觸發關鍵故事某個節點的不同故事分支時,之後相關的故事與主線走向都會完全變動,與之相關的女主角個人故事線也會加重篇幅並於主線捆綁,進而替代並覆寫主線的大量劇情,把同一段主線故事變成N個講述版本。

例如金烏上人與主角這場戰鬥就會因為線路的選擇,主角的能力值而出現大量覆寫

舉個例子,筆者多周目的遊戲體驗里最喜歡的女主角是夏侯蘭,要觸發夏侯蘭劇情要在趙活留學這一故事模塊里選擇留學崆峒,並在之後的劇情里觸發與夏侯蘭相識的劇情,之後趙活的冒險隨著夏侯蘭好感度的積累而開始發生變化,玩家之後參與主線的故事里,大量劇情都會改寫成夏侯蘭的深度參與的台本,並且遊戲在大事件之中還能騰出空餘的時間插入夏侯蘭獨屬的雪山派事件,不僅順理成章地將夏侯蘭擺在敘事的核心位置,也讓同一段故事因為核心角色的變化而產生新的新鮮感。

遊戲根據核心角色故事線走向不斷覆寫主線故事的做法,保證了遊戲在多線路(49結局)的情況下,也能完成類似線性RPG遊戲那樣,完成度高且與主線綁定較深的人物塑造。不過每創造一個角色故事線,之後大多劇情的臺詞與人物塑造都要重新撰寫一遍,這也意味著《活俠傳》不同於其他高自由度武俠遊戲,它是一款自由度主要來自於文本變化、有著巨大文本壓力的遊戲,目前解包公開的120W劇情文本量也只做了3個女主角,距離遊戲完整形態(10條女主角線),還有相當漫長的更新空間。

相比較特殊的那一個,《逸劍風雲決》與《大俠立志傳》就是標準的開放大世界武俠RPG。兩個遊戲裡,一個主線非常清晰(《逸劍風雲決》),一個則對主線故事也進行碎片化處理(《大俠立志傳》),但其實它們對於角色塑造都做了同一個改進思路,那就是分等級梯隊去塑造角色,例如都是可攻略的女主角,角色的故事資訊量與主線關聯度有著天壤之別,筆者將其分為如下幾個檔次:

1. 與主線強關聯的女主角

2. 與主線流程節點關聯的女主角

3. 與主線關聯性不強,但有個人故事線的女主角

4. 具有標籤化特色,缺乏故事與設定,依靠任務推動的女主角

這其實是遊戲開發對於角色的一種資源管理,既然無法將文本資源平攤到每一個夥伴/情人身上,那麼,就做取捨與重要級的劃分,例如在《逸劍風雲決》的故事里,女主角主要分為主線女主角與個人故事線女主角,例如三大女主角歐陽雪、江小彤與瑤姬的故事就嵌入在男主角宇文逸的主線冒險之中,跟他的故事分割不可;而像玩家最早接觸的夥伴如司馬玲,呂仙兒等,在邀請入隊以後,其之後人物的故事與支線任務基本跟主線沒太多聯繫。

呂仙兒比武招親+成為女將軍的個人線與主線幾乎沒有太多的聯繫

另外,雖然個人故事線女主角在前期與主線故事處於脫離得狀態,但不意味著這類角色沒有繼續深造的可能,遊戲可以在後期大量角色彙集的高潮點進行統一規劃,來提升角色的記憶點,比如在《逸劍風雲決》遊戲正式版的新主線更新裡,利用南疆主线去做诸多人物互动加强与感情回收,在距離結局還剩1/4劇情的收尾點前給許多角色一個刷存在感的補足,並且遊戲不需要去對主線主體做太多修改,只需要见缝插针地在部分剧情里添加新的台词与剧情小分支即可。

上官虹是新主線更新的最大受益角色之一

而自由度更高的《大俠立志傳》,20多位女主角的體量使其更偏愛塑造“與主線流程節點關聯的女主角”和“具有標籤化人物,缺乏故事與設定,依靠任務推動的女主角”這兩種。

以重要的女角色完顏昭寧為例,她的故事就切割成與主角不打不相識+在三大宗門裡,主角與完顏昭寧的手下比武+完顏昭寧找主角奪寶+阻止完顏昭寧出家+主角與完顏昭寧生米煮成熟飯,結緣。不同段落之間存在大量串聯不了,缺乏解釋的故事內容,這些劇情切割點對應的是主線不同階段的發展情況,因主線的突發事件而發生聯動,例如完顏昭寧出家的劇情嵌入在完顏烏珠死亡之後,但與主線故事發展的關係僅限於此,之後完顏昭寧便極少再有與主角、主線互動的塑造。

完顏昭寧結緣劇情(來自B站使用者:技術太菜-天生遊戲迷)

而像本草門的女大夫曲忘憂、身患罕見疾病的少女淩夢蝶,還有玩家初入遊戲結識的客棧老闆娘花四娘等,大多是圍繞一個支線任務而塑造人物,缺乏前因後果與夥伴相處的過程。

像曲忘憂這類女主角的劇情量非常少(來自B站使用者:從古至今我最乖)

也因為大多角色包括女主角都缺乏足夠的文本量去塑造人物,所以遊戲之中,有許多角色都帶有明顯的掛靠經典角色標籤這種討巧的做法,例如角色海棠秋的形象借鑒了《新龍門客棧》的女主角金鑲玉,例如DLC新增角色紀茯苓借鑒的是《神雕俠侶》小龍女的形象。

紀茯苓這個造型與小龍女相似程度非常高

不過雖然犧牲了一定的人物立體度,但遊戲也獲得極大的自由度的加持。一方面海量的夥伴一方面大大滿足了玩家常見的收集癖愛好,提供了一種類似收集寶可夢的玩法擴充,其次大量角色在性能上的差別,讓遊戲在回合制搭配時有了更多的調試空間與策略上限。

收集夥伴成了遊戲附帶的一種樂趣

另外,玩家的探索也要更加自由,無論進入什麼故事線與人物小傳,玩家只要達標條件(好感度達標、某種數值達標、達到某個任務的觸發條件)都可以流暢的切入進去,沒有太多阻礙,而在如此之高的敘事自由度之下,即便是一些與主線關聯的角色,他們的故事也只是嵌入部分突出事件的轉折之中,只要等待關鍵節點觸發劇情即可,省去了大量玩家重複探索地圖的麻煩。

官府+門派+探案,開放武俠故事的三板斧

如果說,不同高自由度武俠RPG在塑造人物的風格上有很大的差異,那麼為其配套的劇本風格反而有相當多的共同之處可以總結,它們相似之處是由於載體自身的特色而決定,主要受3個因素影響:

①多角色、多勢力的塑造,像過去《仙劍群俠傳》那樣只圍繞蜀山一個門派寫故事的情況十分少見。

②為了突出角色士農工商的諸多民生技能(釣魚、鍛造、制衣等)養成,遊戲不得不深入市井之中,塑造更多與普通人相關的劇情。

③數值+好感度+一定的碎片化敘事帶來的大量劇情選項。

而在這些需求的加持之下,開放武俠有了這幾種變化:

①過去武俠故事常被被淡化的官府與鄉土文化被開放武俠重點提及。例如《大俠立志傳》在武林故事之外強調了三王爭皇位,葉家軍匡扶漢室,與燕國對抗的朝堂故事都是遊戲最核心的劇情內容,與九流門的故事交相輝映。加入朝堂與民間故事不僅讓玩家的生活技能養成落到實處,其次,朝廷作為另一股勢力也擴大了勢力數量,豐富了遊戲的探索內容。

穿梭於三王與葉家軍之中,在諸多城市沉浮

再比如《活俠傳》少見表達了武俠門派的產業。唐門作為一個落魄的門派,依然擁有許多民生相關的地產,這些產業可以隨著遊戲進度而提升等級,玩家可以理解這些產業提升數值、經驗,並與諸多角色觸發劇情,提升好感。

在唐門勢力範圍內,也會有諸多百姓的日常事件觸發

②與一些舊派武俠/仙俠遊戲對抗魔教、尋寶封印怪獸/魔神的故事不同,門派如果想要盡可能集中起來物盡其用,那麼門派之間的爭鬥與陰謀將成了開放武俠的一大核心。

這種武林內鬥戲一方面是開放武俠對於故事的烈度要求不同所致。大量分散的角色與勢力導致故事不可能集中在一個門派,一個主線,幾個角色之間,遊戲需要需要頻繁觸發小的爭端來引導故事更快地推進,將更多的勢力與角色捲入其中,其次,處於追求自由度的理由,高自由度的武俠RPG對比許多傳統武俠遊戲來說,也更強調混沌的價值觀,主角可正派可邪道是很多遊戲會採用的一種形式,或者主角處於混沌之中,與正邪兩派交好;或者像《活俠傳》的唐門,本身就隸屬於混沌善良定位的門派,這些設計手段都是為了讓玩家操控的角色與勢力在身段上更靈活,進而在遊戲的劇情流程里去做多種抉擇能夠更自在、更順滑。

在《大俠立志傳》里,玩家可以征服門派(武林盟主路線),也可以剿滅門派

③開放武俠遊戲,尤其是最近幾作都加入了大量的探案元素,例如《大俠立志傳》在大雪封山的山莊里追查殺害和尚的真兇;例如《逸劍風雲決》里為六扇門調查滅門慘案,再比如《活俠傳》調查攪動江湖的背後勢力等等。

這種探案、調查陰謀的劇情套路可以很好調度屬性養成(比如智力),選項分支(多個選項里選擇出真兇),並與高烈度的門派爭奪與陰謀故事的風格相契合,因此當下的遊戲對這種敘事百試不爽,實際效果,例如《大俠立志傳》山莊殺人事件以及驛站廖家陳年舊案的體驗就非常不錯。

圖片截取自B站使用者:熾火魚

民生朝堂戲+武林門派征伐+一定數量的陰謀與探案故事,一套當下高自由度武俠RPG的敘事框架就形成了。

武俠冒險自由度的差異

什麼是高自由度?有些做法如今已經成為諸多產品的共識。雖然重點提及得三個遊戲,它們對於劇情與自由度得理解有很大偏差,但它們依然有很多內容具備相近做法,我們可以簡單歸納總結一下,比如:

①這些遊戲基本上都是自由收集武學秘笈來強化自己的養成體系,而不是單純的數值等級系統。

②主角的性能不止有武藝,還包括手藝(釣魚、打造裝備、採集、伐木等)或者說學逗唱(人物五維)等養成體系來作為一種數值補充,用來作為角色戰鬥之外,增加好感度、觸發劇情分支、解鎖隱藏信息的某種門檻。

一些遊戲還為這些數值做了一套骰子隨機點數選擇事件分支的玩法

一些生活技能,如釣魚挖礦也能作為一種小遊戲調劑,豐富遊戲體驗

③自由夥伴+好感度系統

多人同時組隊冒險

④門派與勢力的關係網

與各種門派結好關係,獲得對方的武學秘笈是遊戲的一種常規玩法

這幾點總結起來可以稱之為提供更多選擇性的玩法設計。玩家想學習什麼武功,想與什麼角色結交,想跟什麼門派親近都可以自由選擇,目前主打自由度的武俠遊戲無一例外都飽含這一系列設計元素。

不過受產品定位的影響,一些看似必須的機制,如常見的時間限制系統、如開放大世界反而並不是所有遊戲都具備。

在《活俠傳》里,時間上的規劃與限制就比開放大世界更加必要。這是因為《活俠傳》是一個將自由度重心壓在主線敘事上的遊戲,再加上大量故事壓在核心勢力唐門之上,因此雖然塑造了大量的門派勢力,但因為遊戲鎖死在唐門的視角之上,也就沒有太大的必要去做出大地圖讓玩家自由探索。

其次,遊戲的劇本覆寫設計,非常強調文本替換的切入點,還是以前文提交例子說明,當你沒有選擇去崆峒派留學,並在關鍵的劇情視窗去結識夏侯蘭,提升夏侯蘭好感度之時,那麼,整段夏侯蘭線的故事以及之後相關主線的變動將與你無緣。因此,遊戲的文字需要提供多個劇情切入點,讓玩家可以在準確的位置進入對應的劇情,併為相關劇情做出相應的籌備。

這時候遊戲採用了類似《女神異聞錄》系列的三段式時間系統就非常匹配遊戲的特色。遊戲以3年為界,也將時間劃分為一個月上中下三旬的流轉過程,玩家依靠3~4個行動點在3個時間段去做成長養成的劇情觸發規劃,並且用時間作為一個座標,也讓玩家清晰的知道在某個時間節點之中會觸發什麼劇情,比如留學事件就發生在2年初,並且在之前南宮世家的劇情里便被提及,玩家可以在這個空當內對將到的事件進行各自不一樣的規劃。

按照三年時間,每個月一個節點的方式去推進流程

而對於延續《群俠傳》風格的主流高自由度武俠遊戲而言,他們的文本不僅沒有那麼集中,反而處於極致的碎片化的狀態,為了對數量多、敘事碎片且錯開的大量支線與勢力進行全面的展現,那麼攤開大世界,將每一個聚落點做成一個集成玩法、支線、人物故事等內容的密集資訊聚落,玩家要調度哪個角色的故事,玩家要學習哪一門的功法,直接向對應的地帶探索觸發即可。

與之對應的情況,時間上的限制成了一個如今可有可無的東西。

這裡頭的關鍵在於大地圖探索在弱引導的情況下去做自由探索是一個需要提供容錯率的內容。同一個地點玩家每次經過都不一定能完全觸發該出現的劇情,順便找到所有隱藏內容,所以需要一定的試錯空間讓玩家去重複探索,這時候時間限制就變成一種壓制力,不僅沒有擴大容錯率,相反讓玩家更加拘謹。

為此,遊戲採用了2種方式去改變這個困境。

一個是有時間概念而無時間限制。簡單來說就是依然按照12個時辰的時間週期去走。但並不對大的主線故事進行時間上的限制,只對部分劇情時間上的觸發條件進行限制。舉個例子,《大俠立志傳》的主線核心之一是絆倒九流門,但多少天內絆倒九流門,遊戲沒有任何限制;但在部分小任務裡,時間就是一個觸發的契機,比如子時是遊戲非常常用的時間節點,抓賊、救人質、與花魁相約都常常定在這個時間點。

部分角色,部分事件的觸發形式依然會跟時間挂鉤

第二個是用精力、體力等數值去替代時間,作為一種玩家探索的限制。當你精力與體力用完以後,就需要去客棧休息或是吃藥補充。

用體力/精力條限制玩家的行動力

除了開放地圖與時間限制的使用與否,這些遊戲還在是否提供穩定的線性主線故事,是否提供可選門派的問題上有一定分歧,這些選擇也會成為日後許多同類競品需要調試重視的關鍵。

總結

從這幾年的幾款成功產品去看,高自由度的武俠遊戲雖然在一些機制上存在大同小異的繼承關係,但在近些年的發展過程之中,不同產品根據自身需求也在作增減與改進,最終在一套模組化的開發基礎之上做出各自的風采。

如果要極致的自由化,那麼《大俠立志傳》可以徹底放棄主線敘事,一切碎片化處理,要做出更有厚度的人物,《活俠傳》也可以放棄大世界探索,將重心放在劇情分支的細節與覆寫水準之上,而在當下,像《靈獸江湖》這些新產品,也是呈現出與眾不同的氣質。

融入福瑞,天氣系統,CRPG要素的《靈獸江湖》也在一樣的基礎上,走出不一樣的道路

如果說耐玩、自由度高是這個賽道的優勢,那麼最終確定這個賽道發力的關鍵,是諸多產品在類似的套路面前,各自選擇綻放不一樣的色彩,而這份個性如果還將延續,不出意外未來幾年,高自由化的武俠遊戲依然會成為很多新武俠遊戲開發者的首選,並在玩家的追捧之中,成為獨遊正迴圈的代表。(文/丸子)