給韓國人的《inZOI》加上那種MOD,就能和《模擬人生》硬碰硬了嗎?
更新于:2025-03-26 01:55:15

怪物馬戲團 | 文

給韓國的“模擬人生”《inZOI(雲族裔)》加上福利向MOD,它能和《模擬人生》一戰嗎?這恐怕是《inZOI》公佈後,最受關注的問題之一,而隨著玩《inZOI》的時間變多,我開始發現,這還真是個重要問題。

《inZOI》是韓國遊戲巨頭Krafton的作品,Krafton是《PUBG》的開發商;遊戲定在3月28日上線早期測試版,但因為提前開了試玩,所以我已經體驗過了。

去年,《inZOI》亮相時,就引發了熱議,因為它是個用虛幻五打造,畫質全方位升級版的《模擬人生》。

《模擬人生》是遊戲史上最暢銷的IP之一,卻一直沒人做出真正的競品。也正是因此,EA肆無忌憚地展示什麼叫壟斷的害處,他們打造總售價上萬的DLC洪流,範本化製作更新內容,並在一個高自定義化的遊戲裡,盡可能加入更多的DEI。

說實話,有時候玩《模擬人生4》,我還以為自己住在巴爾的摩,身邊被我的黑人兄弟們圍繞。

玩家苦EA久矣,於是《inZOI》一登場,立刻成了廣大玩家的關注物件。它的角色和畫面太好看了,捏人系統自由度極高,審美和EA那擺爛了十年的畫質一比,簡直是降維打擊。

哪怕你對這種偏網紅的韓國臉不感興趣,這幾年過激的歐美DEI洪流也會讓你猶豫一秒。

也正是因為它太好看了,導致許多人看到遊戲的一剎那,想到的便是:它以後是否會有成人內容;以及,如果加入這種MOD,它會不會最終變成《模擬人生》的強力對手。

這其實是個很正經的思考,因為它背後,實際上問的是:《inZOI》會擁有一個足夠強大的MOD社區嗎?以及,要是它有了這社區,能不能撼動《模擬人生》的地位?

首先,開門見山:實際上,《inZOI》的尺度要比《模擬人生》保守得多。小人在洗澡時,不是模擬人生系列經典的馬賽克造型,而是身穿內衣,外面還裹了層毛巾,不知道的還以為他們要去西伯利亞旅遊。

相比之下,類比人生的小人有時還能突然神經質地原地裸奔。

而在生命大和諧時,《inZOI》就更保守了,再保守一點就能進軍朝鮮遊戲市場。我看到的相關選項目前只有“在床邊營造氛圍”,然後螢幕就被一個巨大的紅心遮蔽,生怕你窺見一點大人的秘密,處處都是三好學生的模樣。

反觀《模擬人生》,它至少有點被褥的海浪動畫,提供的選項也更多。

不過我們都知道,這東西得靠MOD,所以遊戲本體只需要做到:1. 支援簡潔的MOD製作,這一點官方已經承諾了;以及2. 能否好玩到,吸引到足夠人為它做MOD。

所以《inZOI》好玩嗎?

這是個微妙的問題,在頭五個小時,我覺得它簡直好玩爆炸了,屬於能一腳把《模擬人生》踢飛的級別。除了少量的BUG外,遊戲內容量其實很大,所以第一,它讓我目不暇接,產生一種“我靠,這遊戲能輕鬆玩50個小時”——的幻覺。

首先在捏人時,衣服和妝容選項很多,許多都能自定義細節顏色,身體的胸、屁股,以及肌肉量,全都可以自由調整。所以,它基本上什麼正常角色都能捏個大概。

然後,當我開始控制小人時,好傢伙,這簡直就是個成熟的模擬人生,能幹的事五花八門。

模擬人生的核心玩法,就是操控小人完成各種動作,以填補基礎指標,比如饑餓值低了,就得做飯吃。且這些指標環環相扣:吃了飯,如廁值就會下降;而上了廁所,衛生值就會下降,所以得去洗手……

滿足基礎指標后,你就得考慮社交了,擁有更多朋友,以及獲取美好的愛情。此外,你還得注意自己的事業:選個好的工作方向,然後按時上班,用空閑時間訓練相關技能,以不斷升職,努力變成人上人。

《inZOI》的玩法也是如此,它在這方面咋看上去基本就是《模擬人生》。需求的滿足方式很豐富,當你餓了,能做各種美食,烹飪等級也隨之增加,你便可以以做更多美食,全有不同的建模和烹飪動畫。

而當你無聊時,可以用各種方式打遊戲,從掌機到PC到主機;或看各種電視節目,如果是美食頻道,螢幕就會真有一個人在做飯。

要是你想學音樂,那從架子鼓到電/木吉他、鍵盤等各種樂曲都由你操控,你可以組個樂隊在遊戲裡演奏;如果你想運動,那從瑜伽墊,到跑步機、啞鈴和力量訓練機也全都有,每個道具,還有不止一種動作可執行。

交友功能看似也很龐大,城市中有無數NPC,有些是確實住在某處的居民,你可以去他們的家裡控制他們,還有的是疑似AI生成的大量路人。你都可以和他們交友,可聊話題上天入地,至於居民,還能進一步發展關係,互發簡訊、出遊,乃至最終成為伴侶,或商業夥伴。

這個城市也細節頗多,它有很多公司和娛樂場所。空閒時間,你可以控制小人去公園、KTV,商業中心,乃至美術館。在室外,你可以表演、擺攤,還能抓娃娃、買彩票,買小零食,或是釣魚等。

各種動作的動畫完成度都不低,比如抓娃娃有兩種動畫,大部分時間你都會失敗,讓小人抱頭跺腳;但如果你堅持不懈,終會成功把一個娃娃弄上鉤的。但釣魚是不是這樣就不知道了,我特么總是空軍。

至於工作,更是給了我前期最大的驚喜。遊戲不止有大家最喜歡的家裡蹲職業:專職畫家、作家,還提供了許多充滿韓國特色的工作。比如除了消防員和公司職員,你還能當偶像,或成為偶像經紀人,也可以走電競道路,甚至從事最有韓國特色的工作——服兵役。

我選的第一份工作“偶像經紀人”,是真可以去公司上班的,之所以是經紀人,是因為我試圖出道,但因為太老了沒人要。去公司後,每天需要在限定時間內完成不同任務,完成的任務越多,越容易升職。

而其中有個每天都會出現的任務,是拍在職偶像的馬屁。我總是認真完成,但我的小人總是在自由意志下和他們吵架。

至於遊戲至關重要的房屋編輯功能,《inZOI》也做得足夠認真。不過因為《模擬人生》的一些操控方式是有專利的,比如那個根據角色站位變透明的牆體,所以在房屋編輯上,《inZOI》的方式不太一樣,你得先習慣它的操作。

但本質上看,《inZOI》的裝修和《模擬人生》基本一致,你也可以改造房屋的結構,添置各種奇怪傢俱,它們都有自己的互動動作,許多傢俱也可以自定義顏色。

而且,遊戲有一些實驗性的搞笑功能,比如你可以上傳圖片,然後讓AI把它做成擺件,填滿整個居住空間。

甚至連城市也可以改造,你不僅可以給它加入新的雕塑,換掉看板上的內容,還能改變城市的植被種類,加入各種小動物。

甚至還有一個功能,可以改變樓房的新舊程度,直至看著像是核爆后的廢墟。所以別看這城市最初定義是個韓國都市,但你完全可以把它變成一個櫻花盛放的日本城市,或是被大雪覆蓋,充滿破落樓房的東歐。

所以,《inZOI》最初給我的感受非常驚豔,我覺得它完全做到了在宣傳時承諾的大部分功能,很多當時聽著鬼扯的畫餅,實際上都已經差不多實現了。所以,它絕不是個敷衍了事的坑錢遊戲。

然而——轉折要來了,在8個小時後,我卻開始感覺這遊戲變得非常無聊,發生了什麼?

很簡單,因為大多數宣傳的功能確實已經實現,可它們沒被深化,反而和《模擬人生》相比,更簡化了。

確實有各種需求指標,但它們很容易就能完成,且數值看不出差別,刷牙+洗手帶來的衛生值就很高了,導致你甚至不需要洗澡。

你也確實可以和NPC聊各種話題,但話題本身是沒內容的,實際上沒有差異。而人際交往的玩法也沒什麼深度,至少,缺乏真正的樂趣。

上班?確實有很多職業,但原來,2/3的職業都沒細做公司。像電競、兵役這樣的職業,和舊《模擬人生》一樣,只是等著小人消失去公司,然後下班。

至於那些做了細節的,也是日復一日重複同樣的工作,還原度可謂是藝術級。且工作任務就算對小人有區別,對玩家也一樣,比如差別在於點擊電腦,選擇幾種不同的行為。上三天班後,我已經寧願去真上班了。

而至於各種物件的互動,也變得無聊起來。你確實可以畫出不同的畫,但各種水平畫出的成品都一樣,體會不到從簡筆畫到大師之作的快感,同樣的問題會在很多技能訓練中出現。

當你出門,膚淺的設計問題會再次浮現。娛樂地點的確很多,但並沒有什麼區別和娛樂性,咖啡屋的塔羅牌可以占卜,水晶球可以算命——只是,這些東西在第一次嘗試后,又剩下多少樂趣呢?

而遊戲的房屋編輯,恐怕是毛病最大的地方。問題不是出在傢具編排上,而是遊戲裡所有的傢俱,似乎都沒有數值上的區別。

熟悉《模擬人生》的玩家肯定知道,傢俱的數值差別非常重要。比如高級的床,能比低級床花更少時間休息好,而高級的浴缸不僅洗澡快,舒適度還漲得多。

所以這會讓你有足夠動力,為了換更好的傢俱,去不斷賺錢,而非簡單為了外觀,且高級傢俱的存在感也倍增。可是在《inZOI》裡,傢俱變成了單純的裝飾品。

城市編輯也是如此,遊戲的開車,目前就是個傳送,所以城市的存在感很弱,在這種情況下,改造其外貌,其實沒什麼吸引力。

更別提遊戲的自主AI還有問題了,會被高級加速自動打開,然後不斷幹出我剛指揮其做完一頓飯,他們就拿出新的飯來吃的事。

並且,你無法避開高級加速,因為遊戲的一天等於一個半小時,其中1/3時間還都在睡覺,可你只能在精準的12點,讓所有人都上床后,才能啟動30倍速。一旦達不成要求,就只能最多10倍速,慢慢等待角色起床——在公司工作時也是如此,你經常得盯著螢幕,等待時間流逝。

《inZOI》可能是最好的防熬夜宣傳素材。

於是,就像《inZOI》以意料之外的樂趣在前期吸引我一樣,它讓我熱情消失的速度,也快到出乎預料。

所以問題出在哪兒?只是因為它比《模擬人生》更簡化了嗎?其實沒那麼簡單,因為和《模擬人生4》的本體相比,《inZOI》實際上已經複雜了很多。

很多現在的模擬人生玩家,接觸的都是整合版,但實際上《模擬人生4》的本體非常簡陋,最初連小人的手指甲和腳指甲裝飾都沒有,很多性格也是後期DLC加入的,甚至連放屁和打嗝的功能,都來自一個40美金的DLC。

而這樣的《模擬人生4》物質,最初售價是實打實的300元級別(現已免費);相比之下,《inZOI》售價188元,且EA階段的“DLC”免費更新,已經非常良心了。

我覺得更大的問題其實在於:《inZOI》學了《模擬人生4》最糟糕的一條進化方向,且更進一步——那就是變得“更安全”。

對模擬人生的玩家來說,4代實際上非常有爭議,因為它把遊戲變得特別溫和、安全,乃至許多人覺得它異常無聊。

曾經的《模擬人生》,其實是很難的,你的小人會突然死亡,會被偷盜、打劫;你的廚房會突然著火,所以你需要注意防火設施;你的小人會抑鬱和尿床,所以他們會在心情低落時,看到特殊的小醜前來安慰……

所以巔峰期的《模擬人生》,是個需要手忙腳亂,學習很多知識的遊戲。玩家們懷念說,自己的小人曾在遊戲裡分手,隨後其男友連續一周在淩晨路過,踢翻她家的垃圾桶;而他們可以在遊戲裡扮演大盜,小人會成為慣犯,突然自主說謊,並被抓住懲罰。

曾經的NPC會出軌,有自己的奇怪抱負,所以過去的《模擬人生》,有許多奇妙的都市傳說。人們試圖在那些熟悉角色的行為中,找到暗藏的劇情秘密,而且有時,他們真能找到。

所以模擬人生曾是一個有些地獄的遊戲,很多人都幹過把小人困在沒有門的房間和泳池裡的事。然而這就是遊戲的獨特魅力,它們就像是那些逐漸在RPG里消失的邪惡路線,或是黑色幽默的奇想選項。

可在《模擬人生4》中,一切都消失了,遊戲成了一個溫馨的,好上手的作品。就這樣,這IP從一個樂趣十足的魔幻世界,變成了一種高級的電子寵物,失去了內在、長久的樂趣。

《inZOI》做的,則是把《模擬人生4》的安全程度變得更誇張,小人確實會死,但非常難做到,NPC也沒有真正的個性。你的小人能輕鬆賺錢,輕鬆變成十項全能高手,所有技能都輕鬆拉滿。於是賺錢也失去了魅力,技能沒有了獨特性。

最初,我想過捏一個偶像練習生去扮演蔡徐坤,再捏五個便利店打工,學歷只有高中的少女去組樂隊。然而很快我就發現,我可以輕鬆在一個角色身上,同時達成所有這些角色的設定,於是忽然間,我反而失去了個人化定製的興趣,連外型都懶得換了。

所以我認為,《inZOI》要突破《模擬人生4》的陰影,僅靠更漂亮的畫面和角色,是很難的,哪怕加上擦邊MOD也是如此。因為它的競爭對手不是《模擬人生4》的本體,而是那些積累多年的DLC,它們是難以突破的護城河。

那要如何才能破局呢?也許《動物森友會》才最好的答案。

實際上,部分動森的老玩家,是不滿於新作中的小動物NPC的。因為舊的動森就像是舊的《模擬人生》,有許多略顯地獄的內容,NPC臺詞豐富,它們有些是毒舌,有的混帳,還有的非常腹黑,充滿另類的幽默感。

可在新動森中,這一切都消失了,於是很多人覺得動物NPC變得過於友善而無趣。這不是我的一家之言,油管上一個1400萬粉博主說的3700萬播放視頻,說的就是這事。

所以動森是怎麼解決這問題的呢?很“簡單”:他們去掉了某物,然後替換上了同樣有趣的其他事物。失去了地獄幽默感的新動森,轉而把魅力放到了有趣、魔性而創意十足的自定義上,並讓遊戲過程多了一份禪意,以及一種溫馨的陪伴感。

就這樣,動森的新作,成了系列最成功的作品。

所以,要把足夠多的玩家從《模擬人生4》中吸引過來,而不是像韓國遊戲《第一後裔》那樣,靠漂亮角色在初期吸引大量玩家,然後迅速因為運營糟糕而落得冷清,《inZOI》要做的,恐怕不只是做出更多模仿《模擬人生4》的內容,也不只是鼓勵玩家做出成人化的MOD。

我覺得,他們真正需要的,恐怕是找到某種被《模擬人生4》遺忘,或避開的獨特樂趣,在這個很多模擬人生玩家實際上對EA非常不滿的時機,趁虛而入,而不是真要靠虛幻五和韓式美人,和EA積累數年的護城河硬碰硬。

畢竟對於一款遊戲來說,樂趣的重要性,終究是大於外觀的。