在經歷了雙點縣醫院和雙點縣大學的建設經營后,我們已經對雙點縣的醫療和教育事業做出了“卓越的貢獻”。而縣長也本著“好用就使勁用”的原則,又給玩家們安排了一個好差事(爛攤子)——拯救雙點縣業務慘澹的博物館。
隨著《雙點博物館》探索版的發售,相信不少玩家已經開啟了博物館館長的打工生涯。作為“雙點”系列的第三作,《雙點博物館》也依舊延續了該系列自成一派的幽默、搞怪氣質,並通過經營博物館的新題材,為玩家帶來了不少新樂子。
可以說,從最初的《雙點醫院》到後續的《雙點校園》,再到如今的《雙點博物館》,雙點工作室不僅構建了一個充滿荒誕與創意的雙點宇宙,也徹底改變許多玩家對與模擬經營遊戲正經、硬核的刻板印象。而殊不知,這一切都是從一家“救不活醫院”開始的。
2018年,一款名為《雙點醫院》的模擬經營遊戲橫空出世,未來雙點宇宙的中心——人傑地靈的雙點縣也就這樣走進了玩家的視野之中。
無論是從玩法,還是題材風格上來看,《雙點醫院》都是類比經營遊戲領域的奇葩。雖然與其他模擬遊戲類似,《雙點醫院》的核心樂趣依舊是將醫院做大做強,但遊戲用異想天開的氣質和帶有諷刺意味的英式冷幽默,再加上足夠有趣且輕量化的經營玩法,讓許多玩家醉心於“黑心院長”的醫療事業當中。
玩家能在醫院裡感受到無處不在的冷幽默,比如“火葬大優惠”這樣反向宣傳的廣告詞,還比如“光頭病”、“流行鍋病”等千奇百怪的病症,以及奇葩的醫療設備和人均每天創造幾條冤魂的主治醫師……而那句經典的“請病人不要死在走廊上”也長久地迴響在玩家的耳邊。
而後續的《雙點校園》也成功延續了這個系列能整活的優良傳統。例如“反文明研究部”、“黑暗藝術系”、“五花八門系”等稀奇古怪的專業讓人不由懷疑這裡的學生們都生活在另一個次元。
除了奇葩的院系設置外,雙點大學所開設課程的內容也充滿了想像力。在這裡,你能看到本應是製作魔藥的大鍋裡浮起了洗澡用的橡皮鴨,本該正面衝鋒的騎士卻學起了刺殺課。這種反差感十足的冷幽默,足以給玩家帶來很多樂趣。
如今,繼經營一家專治疑難雜症的醫院和建設一家包羅萬象的綜合性大學之後,玩家又當上了雙點縣博物館的館長。與之前兩作的經歷類似,在《雙點博物館》裡,玩家需要通過規劃展區、設計佈景、招募員工、科研培訓等手段招攬客人,來拯救一家瀕臨倒閉的博物館。
而這個過程中,遊客與展品的搞怪互動、手下員工的奇葩需求和熟悉的當地語系化特色都延續了雙點系列的爽點。比如博物館里收集和展覽的文物往往都不太正經:能把遊客變成小醜的食人花、石器時代的計算機、從地獄中帶回來的鬼魂……這些奇葩展品總是能讓人會心一笑。
《雙點博物館》並非只是在前作搭建好的玩法框架下將開醫院、辦學校的題材換成了經營博物館,遊戲在保留雙點系列精髓的同時,在玩法層面做了相當多的優化和變革。正因如此,全面進化后的《雙點博物館》也給人帶來了系列前所未有的新奇體驗。
其中最大的亮點便是《雙點博物館》通過文物收集和造景衍生的一系列玩法,不僅還原了現實中經營博物館的樂趣,還大大加深遊戲的策略深度。
相比《城市天際線》等模擬經營遊戲,“雙點”系列的遊戲都沒有過於複雜的機制,玩家也並不需要過多思考繁瑣的數值,即便只是跟隨任務的指引,也能經營的有模有樣,收穫十足的樂趣。
雖然《雙點醫院》和《雙點校園》用一如既往的搞怪風格和輕鬆有趣的模擬經營體驗,收穫了許多玩家的青睞,但兩作都將重心放在了設施建造、經營環節,因此避不可免地出現後期玩法單調重複的情況。
在《雙點博物館》里,製作組顯然關注到了這點。較之前作,遊戲的造景系統有了更高的自由度,只要符合存放條件,玩家可以在區域內隨意擺放展品、裝飾物。當然,將冰封的野人放到熱帶主題展區這類窒息操作,除非你也想整活不然還是不要做比較好。
而為了讓玩家更有動力造景,遊戲也特地圍繞造景系統設計了一系列趣味玩法。比如博物館的收入與展品的展出狀態息息相關,玩家需要在展品周圍放置各種裝飾物來提升熱議度,獲取增益獎勵。再加上可以通過佈景引導遊客走固定的參觀路線,這就要求玩家根據各種因素進行策略考量,考慮該如何擺放和佈景才能讓此地的收益最大化。
另一方面,大多數展品也對擺放環境有所要求。玩家需要根據展品的特性,為其置辦一個舒適的場景。比如溫帶魚和熱帶魚對於溫度的要求截然不同;為了保障遊客安全,冰封的野人和猛獸不能甦醒;兇猛的動物要單獨擺放,不然搞不好會吃掉一同展覽的同事……在種種因素結合下,甚至會感覺這和在現實中經營一個博物館沒什麼兩樣,當然展品除外。
除了將博物館建設得更加豪華之外,玩家可以利用“房間”的設定開設紀念品商店、餐廳、廁所等區域,在滿足遊客來博物館流覽需求外,開展多種多樣的營銷活動來招攬遊客。
《雙點博物館》與前作最大的不同在於新增的探險收集玩法。為了展出更多的展品,玩家需要派遣員工前往地圖上的各個節點探索,收集各式各樣的文物。每個地圖的地點都能發掘到不同的文物,白骨荒野中的化石、深海中的魚類、雨林中的食人植物等。豐富多樣的種類支援著玩家探索的動力和樂趣,隨機出現的文物也讓玩家有了一種開盲盒的驚喜。
此外,《雙點博物館》也圍繞探索文物的玩法做出了複雜化的設計,與人員培訓等雙點系列的經典養成玩法進行了巧妙融合。
就比如玩家需根據不同探索地點的難度,合理搭配探險隊成員的能力與人數。出發後,探索隊伍也會遭遇隨機事件,最終帶回的文物稀有度由系統隨機分配。而玩家可提前為探險隊配備道具,用於增強收益或降低風險。此外,地圖中的障礙物還需要通過科研解鎖對應技術才能清除……這些機制的加入無疑強化了策略規劃與資源管理的重要性。
總的來說,無論是圍繞造景系統做出的優化和改革,還是本作里新加入的探索玩法,這些內容都很好地緩解了“雙點”系列過去不同關卡體驗重複的問題,讓玩家有了更多持續遊玩的動力。
可以說“雙點”系列成功在類比經營領域開闢了一條差異化道路,建立起天馬行空、驚喜無窮的醫院、校園和博物館。由搞怪的幽默和趣味的玩法帶來的無數美好回憶,也會隨著這家奇妙的博物館穿越時空隧道,再次浮現在眼前。