【P論遊戲#002】為什麼《死亡細胞》玩起來這麼“爽”
更新于:2025-03-25 23:20:23

【本文由小黑盒作者@Pangoal於03月03日發佈,未經許可不得轉載!】

一、前言

      《死亡細胞》作為2D平台動作肉鴿遊戲中的天花板,經常被人們拿來稱讚對比,在這我將為大家拆解分析為什麼《死亡細胞》會這麼優秀。

二、戰鬥設計

打擊感的秘密

       在動作遊戲中我們經常能聽到的誇讚就是這遊戲打擊感很好,《死亡細胞》作為2D平台動作肉鴿遊戲中的佼佼者,打擊感自然不賴,那麼他的打擊感是為什麼做的這麼好呢?

       打擊感的來源主要來自兩個方面,現場聲音,畫面主要指的是動畫,包括角色的攻擊動畫,以及敵人的受擊動畫。音效則包括玩家攻擊時的音效,敵人受擊的音效。《死亡細胞》在這方面做了很多細節來提升了打擊感。

戰鬥動畫

      《死亡細胞》中玩家的攻擊動作設計的大開大合,十分流暢,配合攝像機的抖動動感十足,不同的武器也都適配有專屬的攻擊動作,同時大部分武器的攻擊動畫也與造成的傷害高低高度適配。

富有張力的動畫

       怪物死亡時,也會有大量血肉飛濺,同時還有金幣細胞等獎勵飛出,擊殺反饋做的很好。

暴擊

      《死亡細胞》中武器有個特殊的機制,那就是暴擊。不同的武器觸發暴擊的條件不一樣,暴擊能造成比常規更高的傷害,同時設計師為暴擊設計了特殊的反饋,進一步強化了暴擊的打擊感。

      傷害數字顯示

       首先玩家正常攻擊敵人的傷害顯示數位是白色的,而暴擊產生的傷害數位是橙色的(如果使用邁阿密熱線聯動武器或皮膚暴擊數位會更大且變為彩色),且字體大小會更大一些。這種設計手法是很常見的,比如英雄聯盟,暗黑破壞神4中都有類似的設計。此外,遊戲的畫面還會整體泛黃,這種明顯區分的設計能讓玩家更直觀的感受到自己造成傷害的不一樣。

暴擊狀態下傷害數字的變化

      特殊音效反饋

       然後在玩家造成暴擊傷害的同時,會有非常清脆的“叮”聲響起(很像只狼中的打鐵聲,打鐵有多爽就不用我多提了吧)這種音效反饋讓玩家的確認感更加充足,(這裡GIF無法演示出來,大家可以去遊戲中感受一下)

請大家自行腦補叮叮聲

      幀凍結

       最後加入幀凍結,將畫面凍結一小段時間,有一種停滯的感覺(不同的武器時間不一樣,根據武器的大小攻速傷害機制綜合決定)。幀凍結的好處有很多,可以增強視覺衝擊力、提升反饋效果、增加節奏感,同時也可以強化玩家的控制感。怪獵中也頻繁使用來提升遊戲的打擊感(請各位腦補一下大劍俠真蓄停龍車)

武士刀居合斬暴擊的幀凍結十分明顯

       三者共同為遊戲中的暴擊提供了無與倫比的打擊反饋,這也是遊戲中打擊感的集大成者。

快節奏的戰鬥

     敵人血量設計

      遊戲中小怪在血量設計上是偏低的,玩家在大部分情況下可以在3-5下攻擊帶走敵人(更有甚者可以一刀帶走),同時敵人的韌性很低,玩家可以輕鬆利用破門、下砸或是連段將敵人打入眩暈從而可以毫無顧忌的打出自己的連段,因此遊戲中推圖清怪是十分流暢爽快的,很少會有阻滯感。

原諒我素材複用

     連殺加速機制

      當玩家在短時間內連續擊殺五隻怪物時會獲得持續5s的加速效果(玩家頭頂會有箭頭標誌),在buff生效期間每擊殺一隻怪物都會重置計時器。

加速與常速的對比

       加速期間玩家獲得移速加成且奔跑姿勢改變,身後會出現殘影,此時能極大提升玩家跑圖體驗,同時也鼓勵玩家快速找到下一片敵人聚集點,形成殺敵>跑圖>殺敵的良性迴圈。

      時限門與無傷門機制

       玩家如果在規定時間內過關,或是無傷擊敗了多少怪物,則可以獲得細胞與裝備獎勵,是鼓勵玩家快速推圖以及對玩家技術的認可與獎勵。

時限門與無傷門

       時限門與無傷門裡的裝備一般等級和品質都比較高,更有利於玩家進行下一輪的推圖,從而達成推圖推的快>得到好裝備>推圖推的快的良性迴圈。

      優秀的移動性能

       遊戲中玩家的移速其實是不慢的,還有連殺加速機制,除此之外,設計師在位移的裝備和技能方面也給的很大方。為了方便玩家推圖舔圖,設計師還在關鍵的地圖節點設置了許多傳送門,減少跑圖的“垃圾時間”

傳送門

     黃血機制

       遊戲中玩家受到敵人攻擊後,血條不會立馬消失,而是轉換成黃色血條逐漸衰減,在衰減的過程中玩家可以通過攻擊敵人來使黃色血條重新變為綠色血條,這種機制鼓勵玩家更激進的進行進攻,以進攻代替防守,加快遊戲節奏。

黃血機制

一血保護

       由於死亡細胞是一款rougelike遊戲,一旦死亡玩家需要從頭再來,死亡懲罰較為嚴重。而遊戲中有些怪物的攻擊較高,為了防止玩家不小心失誤在自認為血量健康的情況下暴斃從而帶來極大的挫敗感,設計師特地設計了一血保護機制:如果玩家血量高於25%時,收到致命傷害時會保留一滴血,此機制有45sCD,喝藥可以重置CD。

一血保護(菜雞保護)

三、讓遊戲絲滑的補償機制

Dodge Offset

       這個機制最早在獵天使魔女中使用,簡而言之就是在玩家閃避后一段時間內可以保持之前的連擊。死亡細胞中有些武器的攻擊前搖大,完整打完一套連擊所需時間長,玩家經常在連擊的過程中需要通過翻滾來躲避敵人的攻擊,而那些武器往往是連擊的後段產生暴擊,為了防止玩家無法打出完整連擊而產生負面情緒,於是加入了這個機制,極大的提升了遊戲手感。

玩家翻滾后連招沒有中斷

攻擊與翻滾可以互相打斷

       死亡細胞中玩家可以用攻擊打斷翻滾或者用翻滾打斷攻擊,可以根據戰場上的局勢來更加靈活調整自己的操作。

翻滾打斷攻擊&攻擊打斷翻滾

靈活轉向

       死亡細胞中存在許多攻擊前搖大的武器,玩家如果因為小失誤導致他們的攻擊方向錯誤從而喪失擊殺敵人的時機,這會令玩家感到沮喪。因此設計師給予了玩家一個非常靈活的窗口時機能讓玩家在攻擊的前搖階段自由選擇攻擊的方向,減少失誤存在的可能性。

玩家攻擊時可以靈活調整方向

自動瞄準

       這是一個小的優化機制,當玩家在沒有推動方向鍵並按下攻擊鍵時,系統會將玩家自動朝向敵人,避免這次攻擊落空。

自動瞄準(此處翻滾後只按下了攻擊鍵)

自動拾取

       也是一個小的優化機制,可以讓玩家在翻滾或是下砸時自動拾取金幣獎勵掉落物。當玩家翻滾經過金幣獎勵掉落物時可能並不好掌握拾取的時機,或是單純忘記拾取了,避免玩家在經過掉落物時沒能成功拾取還需要走回頭路來拾取,設計了自動拾取機制來優化遊戲手感。

翻滾破門后自動拾取地上的獎勵物

移動補償

       設計師曾提到死亡細胞是一款動作遊戲而不是平臺跳躍遊戲,他希望玩家不會因為平臺跳躍的失誤而感到沮喪,因此在平臺跳躍的相關機制上死亡細胞是十分寬容的。死亡細胞允許玩家在離開平臺幾幀后仍然可以跳躍,同時在距離平臺很近時會觸發攀爬甚至是傳送來確保玩家不會掉下平臺。畢竟誰也不想在距離平臺幾個像素遠時掉落下去。

0.25倍速下明顯可以看到玩家被“吸附”或是傳送上平臺

0.1倍速下觀察到本應跳不上平臺的玩家被“吸附”攀爬上平臺了

       從官方GDC講座中放出的對比視頻可以明顯看出有無補償對操作流暢度的影響

有移動補償

無移動補償

四、豐富的遊戲內容

       除了上述優秀的設計之外,死亡細胞的遊戲內容也是量大管飽十分豐富,無論是武器技能道具變異的數量,還是各具特色的地圖敵人Boss,都能讓玩家擁有很長一段不重複的遊戲體驗。在這我就不過多贅述了。

       死亡細胞中其實還有一個能打動我的小設計,那就是玩家解鎖物品進度的可視化:玩家解鎖的遊戲內容都會化作一個個玻璃罐懸掛在遊戲初始地區可供玩家欣賞。這讓喜歡收集的玩家每次看到都會有滿滿的成就感,同時也會激勵玩家去解鎖新的內容。

用瓶瓶罐罐來可視化玩家解鎖物品進度

五、結語

      正是製作組的精益求精,把每一個細節都做的無可挑剔,並從玩家的視角出發,解決玩家的痛點,才為我們呈現出了一個如此優秀的遊戲。只可惜《死亡細胞》因為一些原因停止更新了(這裡就不展開了,有興趣的可以去網上查找資料)

長文製作不易,希望大家多多點讚收藏充電

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