《煉金工房》這個持續了二十多年的古老系列,或許正經歷著前所未有的變局。
萊莎的出圈,一舉拉高了整個IP的知名度;而作為正作中唯一一部手游的《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》,也吸引了為數不少的新玩家。面對日益增加、需求各異的用戶群體,在萊莎三部曲終於完結,所帶來的熱度紅利逐漸褪去后,煉金工房的未來該走向何方,必然是一個很難決定的問題。
而Gust工作室所給出的答案,則是這部《優米雅的煉金工房》。
毫無疑問,《優米雅的煉金工房》是近幾年來這個系列最為冒險的一次嘗試。它放棄了傳統JRPG的迷宮式地圖,轉而徹底擁抱了開放世界,並將原本的ATB戰鬥系統進一步推向了即時制。而它所加入的新要素、新機制更是數不勝數。
但它最終帶來的成果,是很難讓人為之叫好的——我不知道Gust是否過度考慮了《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》的使用者需求,因為《優米雅的煉金工房》遊玩起來,實在與系列傳統的幾部作品體驗相差甚遠,反而更接近於某些開放世界手游。它無論在煉金、戰鬥、還是採集探索上,都完全放棄了深度,而是試圖營造出一種更加簡單直接的樂趣。
《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》,國際服將於25年3月停運,日服仍將維持
事實上,《優米雅的煉金工房》並不缺乏讓人眼前一亮的點子,但它們終究都被某種功利化的態度所掩蓋,也只能讓原本對這部作品無比期待的我陷入了失望。
如果說萊莎、蘇菲、蘿樂娜、梅露露這些開朗活潑、天真可愛的少女們,代表了一種典型的《煉金工房》系列主角形象,那麼優米雅則屬於其中的另類——她所體現出更多的,是溫柔、知性、內斂,以及一顆堅定不移的心。她就像是流水一樣,平日里細細流淌、滋潤萬物,又有著什麼樣的險阻都能克服的剛強。
這或許也是因為本作的背景,被放在了一個煉金術受人鄙夷的世界里。在這裡,煉金術是人們不願觸及到的禁忌,而從異國他鄉來到此地的優米雅,就只能受到旁人的厭棄與冷眼相待。當她為了幫忙治癒他人的病痛,做出奇跡般的藥品時,得到的非但沒有感謝,反而是“會不會有毒”與“知道的話就不會吃下去了”的質疑。
優米雅並沒有因此選擇抱怨或放棄,而是一以貫之地想努力幫上他人,讓觀念不同的彼此也能最終獲得理解。所以為本作配音的幾位聲優們,也在遊戲的附贈內容中說道,在此之前從未想過《煉金工房》系列的劇情會變得如此“硬派”。
能在這種壓力中支撐優米雅走下去的,除了那些以善意對待她的人們,便是與她同行的5名同伴了。與以往作品中相比,本作的配角們儘管在人設上沒什麼進步和改變——你說他們幾個是從萊莎片場里直接趕過來的我都信——但在塑造上還是展現了一定程度的新意。他們幾乎每個人都會隨著與優米雅的相處而成長,並逐漸變得不再迷茫。
不過,本作的劇情並沒有因為風格上的改變而來得更加跌宕起伏,它依然是《煉金工房》系列的老樣子——平淡而細膩。這或許正是不少人所喜歡的地方,但本作的劇情也正因此實際上沒有什麼亮點可言。你所經歷的無非是和之前的幾部作品一樣,在探索新地圖的過程中,發現了個過不去的懸崖、打不開的大門,然後返回工坊調製好了解決問題的煉金道具並繼續前進,最後再抽空解決幾個想要毀滅世界的反派。
當然,劇情從來都不是《煉金工房》系列的最大優點。對於玩家們來說,或許優米雅在旅途中所展現出的個人魅力,以及與同伴們相處時的友情與羈絆,要遠比什麼情節上的震撼與反轉更加珍貴。
毋庸置疑的是,煉金系統的花樣和玩法,一直是支撐著《煉金工房》這個系列走到今天的核心。
本作採用了與萊莎相似的材料環設計,只不過重點並非在於解鎖分支,而是通過不同材料的共鳴範圍,覆蓋到更多的節點,從而獲得更多的共鳴點數與瑪娜點數,來提高道具的質量與屬性。
每個星盤核心中都會有一系列材料環
而在繼萊莎系列的輕量化煉金系統後,本作在簡化煉金上,則顯得更加一發不可收拾——那些對投入道具有著嚴格要求的材料環,幾乎全部不復存在,只有少量會限定道具的種類和屬性,你完全可以在大多數材料環裡想放什麼,就放什麼。
更誇張的是,當你升級了道具配方后,不僅有了更多可投入的材料環,還出現了可以在一個環中塞入20個道具的“膨脹節點”。這意味著,在打造武器或防具时,你完全可以不顧任何材料特性、共鳴等級、瑪娜點等各種雜七雜八的東西,而是將能直接提升成品數值的金屬塊、布料往裡面塞。
最終,你甚至可以在一件衣服的配方里,塞接近一百塊基礎的布料,為這件基礎值只有十幾點的低階防具,增加幾百點的防禦,而這樣打造出的武器,則更是神擋殺神、佛擋殺佛,就連BOSS的血條也都會以肉眼可見的速度迅速蒸發。
好吧,儘管《煉金工房》系列一直就有在早期打造超高品質道具的小技巧,但對於本作來說,這還是顯得有些太過分了——畢竟你根本不會用到什麼“澤特爾紙複製大法”之類的BUG,不需要任何技巧,也不需要籌備足夠的成品,甚至不需要高階的道具和配方,只需要升級花費較少的低階配方,然後一股腦往裡面塞鐵塊就可以讓整個遊戲數值崩壞。它也讓整個煉金系統的深度蕩然無存——你根本不需要思考哪種材料最優、或是利用好某些機制。
比這更離譜的,是遊戲中提供了幾乎沒有代價的道具複製功能。你完全不用像萊莎系列中那樣,為了複製高品質道具而積攢一堆寶石,或是顧慮該用有限的資源去複製哪個,你只需要把原材料、製成品放進溫室和工廠,然後在遊戲裡去做些別的事情,或是乾脆睡個午覺——它們就會隨著時間流逝而自動增長,迅速被複製成幾百份。
再加上本作完全砍掉了用於採集的鎚子、鎬子之類等道具,你只需要在技能樹里加加點就能採到高品質素材,這就讓整個遊戲的煉金部分瞬間變成了寶寶難度。
所以,儘管本作在煉金系統上展現了不少新意,例如開始煉製的技能選擇,或是中途保存配方的功能,但從整體的可玩度和樂趣來看,只能是令人感到失望的。
開放世界或許本就是一個很契合《煉金工房》系列的想法,因為你總要探遍各地去收集各類珍稀材料,而比起在途中一味打怪,多加些其他玩法無疑更有助於調節流程中的節奏。
所以繼《萊莎的煉金工房3》中對開放世界的嘗試后,這次《優米雅的煉金工房》進行了更為徹底的開放世界化。
每個區域完全銜接在一張無縫大地圖上,其中星羅棋布般地灑滿了快速移動點。未探索的區域會被迷霧所覆蓋,且有著高濃度的瑪娜,會持續消耗你的探索能量,一旦能量耗盡,你就無法奔跑、蹬牆跳、使用摩托車載具,且從高處落下時也會收到高額傷害,需要返回煉金工房、或在路邊的瑪娜點等地進行補充。而當你解鎖了某個地區的瑪娜核心后,這裡的濃霧才會消散,並且顯露出——遍佈地圖各處的問號來。
是的,本作採用了一套非常公式化的開放世界建構模式,而遍佈其中的填充物雖說量大管飽,但終究只是在其他開放世界遊戲中已經無比讓人審美疲勞的要素罷了。
其中最多的,便是掛在樹上、懸崖上,讓你利用魔杖射出的子彈打一槍便能開啟的機關,而其餘的,則是溝通各地的空中滑索、用以垂釣的魚塘、以及在開啟后需要跟隨提示去解謎打開機關的神廟。坦白說,我認為Gust並非是一個擅長於此的團隊,因為遊戲中的解謎只有三種:轉盤開鎖、接水管、和按閃爍順序依次點按鈕的手機鎖屏小遊戲,如果沒有獎勵支撐的話,它們實在沒法給人帶來什麼思考和嘗試的樂趣。
更令人疑惑的是,本作將強化裝備、複製道具等《煉金工房》系列中歷來必不可少的重要功能,以及新增射擊系統中用以擊破特定地形障礙的爆破彈、切彈的功能,全都放進了開放世界清單的解鎖專案里。
這些名副其實的一張張清單,需要你按照上面寫明的專案去挨個做完,才能為你積累完成度,並在達到一定指標時提供獎勵,這些專案與你正常遊玩時所做的行為重合度很低,過程極其繁瑣無趣且不自由——如果你想要獲得100%完成度的獎勵,那就必須把上面的每一項都完成才行,不管它們是否符合你的喜好,給人的感覺就是手游感非常重。
而遊戲中的支線委託、隨機任務、以及同伴任務等,都因為過程缺乏樂趣且獎勵稀少,讓人很難提起去完成它們的動力。尤其是同伴任務這一項——不同與以往《煉金工房》系列中提升羈絆後可以增加同伴戰力、學習到新技能的設定,本作中同伴任務的完成獎勵僅僅只有傢俱建材的部件而已,對於那些不太偏好建設玩法的人來說,這實在是個讓人很難評的改動。
誠然,本作將大量資源和遊戲內容都投入到了新加入的建設玩法上,允許玩家從基座、牆壁開始搭建起一座座房屋,並且用大量開放世界清單中的項目引導玩家去嘗試,但它相比現在大量的生存建造類遊戲來說,實在是沒有什麼玩法和自由度上的優勢,反而讓整個遊戲顯得更加冗餘。
實際上,在繼承了《萊莎的煉金工房3》中奔跑採集的設計,並進一步去除遊戲中的空氣牆,加入蹬牆跳給予玩家更多探索自由度的基礎上,《優米雅的煉金工房》本有可能做出一個更能讓人體會到用心的開放世界,而非是像現在一樣槽點滿滿。它所選擇的這條最保守、最古板、幾乎逆時代而行的公式化開放世界套路,或許只能讓人感到唏噓不已了。
其實本作的整體戰鬥邏輯,依然沿用了《萊莎的煉金工房》中那一套——在半即時制的戰鬥中,先依靠技能將敵人破防,然後用道具來一舉給予大量傷害。
所不同的是,本作中加入了一系列的新機制與改動。比如技能與道具現在都擁有固定的使用次數,並會隨著時間逐漸回復;比如現在你可以讓角色隨時切換到前排或後排,並在內環或外環上左右移動,來規避敵人的一些AOE傷害;比如回復與輔助道具的槽位被獨立了出來,不再佔用人物裝備的格子,而是全隊共用。
而且Gust對於前作中同伴們在戰鬥中過於同質化的現象,也做出了一些改良的嘗試,比如為每個角色新增了一項特質,像優米雅的特質就是累積使用技能攻擊可以為道具加傷,魯格則是血量越少傷害越高。
但具體化到體驗上,本作的戰鬥就有點一言難盡了。戰鬥過程突出一個“哪裡亮了點哪裡”,只需要把還有次數的技能/道具都打出去即可,加入了左右閃避功能的QTE雖說效果不錯,但比《萊莎的煉金工房3》中更嚴重的特效光污染,讓你從中期開始就經常很難看清敵人什麼時候會發動攻擊。唯一需要注意的地方,就只剩下了在破防時用什麼道具和同伴發動“友情合擊”,以及用道具為殘血同伴回復而已。
至於操作起來非常繁瑣的“完美還擊”,以及幾乎沒什麼機會發動的大招“降臨”等機制,雖然都是不錯的想法,但在戰鬥中也顯得沒什麼存在感。這或許也是因為遊戲預設的Normal難度下,戰鬥難度委實不高,且煉金製造出的裝備數值又十分爆炸所致。可能只有在高難度下,這套戰鬥系統才能夠發揮出它應有的潛力。
你可以感受得到,《優米雅的煉金工房》在努力讓這個系列追趕上現代遊戲的步伐,但如果從一開始就選錯了道路,那麼前進得越多,就會向著歧路偏離越遠。過度簡化的煉金系統和公式化的開放世界,讓這個本該精緻的系列失去了最為重要的核心,那麼無論是再好看的皮囊,都難以讓人真正為之喜愛。
當然了,任何對於新事物的探索過程,都必定充滿著艱辛與挑戰。像《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》的國際服,也僅僅享年一歲便匆匆關服、壽終正寢,但如果它們能夠讓製作團隊總結教訓、吸取經驗,從而能為玩家們帶來更好的作品的話,那麼它們的曾經存在,就依然是充滿價值的。至少,也可以讓《煉金工房》粉絲們為手遊氪過的金沒有白費。
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