放棄大世界,找回逆戰味兒,製作人:並非吃老本,而是相信IP
更新于:2025-04-14 19:34:26

經歷了大半年的調整后,《逆戰:未來》總算帶著新面貌歸來了。

在最近的重啟測試上,你可以很直觀地看到變化:當初的開放世界被優化刪減,取而代之的是與端游類似的模組化大廳,以及一個個獨立的關卡;核心體驗也從開放世界探索搜集,回歸到了單局制PVE合作射擊……

說是新面貌,但很明顯這次調整后,「逆戰味兒」更濃了。

在重啟測試開始前,逆戰手游專案組曾組織一批老玩家,舉辦了個線下試玩會。會上,專案組告訴我,相比之前總想著用開放世界吸引泛圈層玩家,他們這次變得更務實了,決定把心思放回IP本身,嘗試用逆戰IP特色經典體驗與玩家共鳴。

天美J3工作室總經理Leo對玩家許下承諾

至於結果,目前來看應該沒讓人失望。隨便翻翻評論,大家說得最多的就是「對味兒了」、「刷刷刷就是爽」、「情懷拉滿」……這次測試版本,可以說做到了讓老玩家狂喜。

但同時,也有一些玩家質疑專案組這次操作,覺得前面好端端的大世界刪了幹嘛?還有人疑惑,《逆戰:未來》如果還走端游的老路,到底能走多遠?能吸引新玩家嗎?端游老玩家又憑什麼要在手遊上玩一遍同樣的內容?

作為一款背靠13年IP的產品,《逆戰:未來》目前的處境其實也是很多IP續作面臨的困境——做創新被詬病「沒原來的味兒」,做還原又被批評「吃老本」。IP越經典,這個現象往往就越嚴重,這使得續作的研發如履薄冰。

但現在,《逆戰:未來》正嘗試交出一份新的答卷。

無論如何,先穩住基本盤

說起來,《逆戰:未來》這次會做出方向上的大調整,還是因為前兩次測試。

一次是去年2月的小範圍技術測試。回顧這次測試,專案組罕見地用「觸目驚心」來形容。當時,儘管團隊收到了玩家的積極反饋,但結果卻遠遠偏離了預期,其中最核心的反饋就是「這不是逆戰手游」。

這個意料之外的結果,給了當時的逆戰手游團隊當頭一棒。也就是在那時起,團隊開始意識到,「開放世界」這條路可能走不通了。

真正的轉捩點發生在去年8月。

彼時,《逆戰:未來》項目經過調整后,已經著手準備新一輪的大規模測試。在這次測試中,專案組很機靈地將端游的「經典獵場」玩法以及配套的「大都會」地圖,搬到了手游中,與原本的「大世界」玩法做了一輪對比測試。

果不其然,專案組發現兩個玩法的留存存在顯著差異:大世界玩法鮮少有人問津,大家最後都去刷「大都會」去了。以至於有人調侃,「大世界」是工作,而「大都會」是生活。

隨著逆戰端遊經典玩法的引入,玩家對《逆戰:未來》的評價也開始逐漸回暖。相比於2月份玩家普遍抱怨「不對味兒」,專案組復盤后發現,玩家此次的反饋大多變成「味對了」。

這波口碑扭轉對整個項目的影響很大,它不僅堅定了團隊圍繞逆戰IP經典的單局制PVE射擊,打造遊玩體驗;更重要的是,還讓團隊對《逆戰》這個IP有了更深的理解,逐漸弄清楚了「何為逆戰味兒」,並打從心底“開始相信IP的力量”。

老實說,我並不是一位資深的逆戰玩家,對專案組的做法一開始也抱有疑惑:前面花了好幾年做的開放大世界說砍就砍,是不是有點過於可惜了?

對此,遊戲製作人叉哥卻表現的很坦然。

“跟這麼多使用者深入聊過後,你會覺得《逆戰:未來》這款產品必須首先對得起這批IP老使用者,再去用高品質、差異化內容摸索大盤。如果一開始你就想做大盤產品,那麼大概率做不成。”

另外,他也不認為《逆戰:未來》是對端游的「複刻」,而更多是一種對IP經典內容的「繼承」。而這些經典內容,能説明《逆戰:未來》撐起一個基本盤,並成為逆戰IP拓展的新起點。

也正是想通了這一點,專案組才會在這次重啟測試里放開手腳,更大程度地擁抱「過去」。

是繼承,而非複刻

簡單說說這次重啟測試的變化吧。

除了前面提到的介面大廳大改外,此次測試還把端游的塔防戰、機甲戰(PVP)搬了上來。尤其是機甲戰,「暴風」和「巨獸」兩款經典機甲的回歸,算得上意料之內的驚喜。

至於呼聲很高的經典獵場模式,上次測試還只有「大都會」一張圖,這次也新增了讓人“爺青回”的「黑暗復活節」。看著「蜘蛛女王」、「屍龍」等BOSS登場,不少玩家感慨不經意間自己就被上演了一波回憶殺。

當然,如果僅僅只是做到這些,還很難說得上「傳承」。所以專案組在把IP經典元素搬上來的同時,還在三個方面下了不少功夫。

首先,他們在玩法內容上並沒有局限於端游本身,而是與端游的經典元素做了一定程度的創新融合。

為此,團隊將此前的大世界玩法資源拆散,重做成了兩個新模式「時空追獵」和「挑戰副本」。前者允許玩家在一個中等規模的地圖自由探索搜集,達成條件後挑戰最終BOSS;後者則是類似單機戰役模式的線性闖關PVE,兼顧了難度與劇情敘事。

在此基礎上,專案組還在兩個新模式里埋了許多IP經典元素,比如「時空追獵」中的「狩獵南十字」關卡,其最終BOSS就是端遊里讓玩家“哭爹喊娘”的巨型裝甲「南十字」。只不過這次,玩家可以使用機甲、空投、炮台等手段,更好地對付它了。

從官方透露的資訊來看,這種將經典與創新融合的做法,後續應該還會繼續嘗試。「冰點源起」、「20號星港」以及「月海火線」,這些基於經典獵場、塔防、時空追獵模式原創的新內容,已經提上日程。

其次,是手游在引入經典內容的同時,還對畫面品質做了較大的提升。

《逆戰》端游由於上線的時間較早,使用的還是虛幻3引擎,表現力有限。而《逆戰:未來》採用的是虛幻4引擎,在這方面天然有優勢。無論是屍龍、蜘蛛女王、南十字等BOSS,還是周圍的環境,都有了更震撼的表現。

最後,《逆戰:未來》還專門針對遊玩體驗做了系統方面的調整。

前幾次測試玩家反饋較激烈的一個點,就是武器的養成系統過於繁瑣,既要升級武器,還要培養技能,因此被玩家戲稱為「FPS原神」。

在這次測試中,遊戲針對養成系統大量刪繁就簡:把一些技能與武器類型做了綁定,取消了槍械和技能升級。所有槍械都根據類型,統一歸類為一類、二類,以便玩家更直观地搭配使用。

至於特色的build體驗,則交給豐富的武器外掛程式來承擔。遠攻、近戰、群控、爆發……真搭配起來流派還是挺多的,而且外掛程式隨時可拆換,進一步降低了玩家嘗試各種流派的門檻。如果懶得搭配,系統也提供了簡單的指引,玩家按照數值高低選擇即可。

如此一來,玩家玩遊戲的目的也更加明確了,不會再出現之前測試「不知道要幹什麼」的困惑。

在碎片化娛樂的手遊市場,這些改動很好地切中了要點,既保留了逆戰IP的味道,又適時做了融合,沒有一股腦把端游的內容端上來。說是「繼承」而非簡單的「複刻」,還真沒問題。

摸著石頭過河

現在回過頭看,《逆戰:未來》身上的擔子其實挺重的。

背靠一款13年經典IP,意味著它既要滿足老玩家對情懷的追尋,又要想辦法在新世代下立足。這種在經典框架與革新野望間的搖擺,難免會讓專案在推進過程中,出現動作變形。

考慮到市面上相似玩法和定位的產品並不多,鮮少能作為所謂的範例,給《逆戰:未來》提供參考。所以,《逆戰:未來》所走的每一步,幾乎都是“摸著石頭過河”。

但在這種情況下,玩家、市場對《逆戰:未來》的期許並不低,更多還是希望它能像當年端游那樣,為整個沉悶的射擊賽道帶去一種新的可能,甚至帶領這個經典IP踏上更高的新台階。

客觀來說,要達成這一目標並不容易,但《逆戰:未來》專案組這次測試所展現出來的果斷與決絕,讓人看到了可能。