機能暴增,任天堂Switch 2從一開始就是個錯誤?
更新于:2025-04-07 22:41:24

當創意終究讓位於畫質和機能,這是否意味著“遊戲性”的沒落?

在經歷了此前大量的曝光、洩密之後,任天堂終於在2025年4月2日揭曉了他們的下一代遊戲機Nintendo Switch 2(下文將簡稱為NS2)。

對比前代,NS2毫無疑問帶來了巨大的規格提升。首先,其擁有更大的機身尺寸,機身寬度和高度分別為271.8 毫米、114.3 毫米,但厚度保持不變、依舊是13.9毫米。之所以機身變大,很大的原因都源自NS2換用了7.9英寸的更大螢幕。同時,這塊螢幕的解析度被提升至1080P,同時還支援最高120Hz刷新率和HDR10高動態顯示。

當然,機身尺寸的增大也意味著NS2的Joy-Con手柄體積也隨之加大,新手柄也因此擁有了更舒適的鍵位和更大的肩鍵面積。同時,新加入的“滑鼠模式”顯然也將為NS2帶來更多的遊戲交互可能性。

除此之外,雖然任天堂方面並未明說,但幾乎可以肯定的是NS2換用了大幅升級的晶片。其大概率是基於NVIDIA T239的修改版本,擁有比前代暴漲的CPU架構與核心數量,同時新的GPU也使得NS2終於可以在“主機模式”下支援4K 60FPS或2K 120FPS的遊戲畫面了。

索尼在同一天“重新介紹”PS5,多少就有對NS2機能和遊戲陣容的嘲諷

平心而論,如果只是與前代的NS對比,那麼NS2毫無疑問可以說是在硬體上實現了“突飛猛進”的升級。當然,考慮到遊戲主機並不會像PC那樣一兩年就進行換代,所以一次換代增長三四倍、甚至更多的性能,對於主機行業來說其實並不鮮見。

兩大槽點引爆討論,NS2好像有點不太對頭

但問題就在於,在我們三易生活看來,老任這次似乎是有點“太過看重性能”了。

為什麼我們會這麼說?如果有打算購買NS2的朋友,那麼可能就已經知道,他們這次的新主機在存儲系統上搞出了兩個比較大的槽點。

其一,是所謂的“Game-Key Card”(我們姑且稱之為遊戲密鑰卡)。眾所周知,任天堂近年來一直是卡帶式遊戲存儲介質的忠實簇擁。在NS2上,他們依然也選擇了以卡帶作為介質來發現實體遊戲。但是根據官方的說法,並非所有的NS2遊戲都會被“存儲”在實體卡帶里,有些遊戲會在包裝上明確這其實是“金鑰卡”。

也就是說,這種卡帶里並不帶有遊戲本體,取而代之的是它們會在玩家將卡帶插進NS2之後,由主機自動開始下載和安裝遊戲,卡帶則只是作為“啟動下載”的鑰匙,以及辨識正版授權裝置的作用。

很顯然,這會帶來一個問題,那就是玩家將沒法像以前那樣“即插即玩”。如果恰好處於網路狀況不佳的地區,那麼甚至可能會出現即便買了密鑰卡也玩不了遊戲的情況。

其二,就是NS2這次在升級更快、更大容量內置快閃記憶體256GB的同時,也將存儲卡的標準提升到了microSDEX卡,並且很可能成為了首個僅支援microSDEX、不相容普通microSD卡的大眾消費類電子產品。

有看過我們三易生活此前多次吐槽SD存儲卡內容的朋友可能還記得,由於過去很長一段時間里SD卡行業對於技術的更新一直態度消極,這就造成了microSDEX一方面產量稀少、價格高昂,另一方面這種“次世代”的微型存儲卡如今實際上也已經並不先進了。其峰值讀取速度不過985MB/s,甚至還趕不上目前隨便一款千元級智慧手機的內置存儲性能。

重視性能不是壞事,但對於任天堂來說卻不一定

很顯然,無論是發行遊戲金鑰卡,還是選擇價高量少、同時技術還老舊的microSDEX來作為存儲擴展方案,NS2這兩大設計對於玩家來說都絕不友好。這就不禁讓人產生疑問,為什麼任天堂要這麼做呢?

在我們三易生活看來,唯一的解釋似乎只有一個,那就是NS2的遊戲太大、對於存儲空間的要求太高,以至於任天堂一方面得對遊戲(卡帶)漲價,另一方面對某些體積過大的遊戲,便只能採取“金鑰卡”的方式來發行實體版本。同時可能也是因為這個原因,傳統的microSD卡當然就無法再用,所以在綜合考慮體積、功耗等因素之後,現階段“可用”的迷你高速存儲卡方案,似乎就只剩下了microSDEX這一種選擇。

可是對於任天堂來說,他們是否又真有必要用高成本的硬體去支撐大體量的遊戲呢?

上一個以“主機級畫面”作為賣點的掌機還是PSV

針對這個問題,我們也進行了大量的內部討論。部分同事非常樂見任天堂大幅提升NS2硬體配置的策略,因為在他們看來,這將可以使NS2收穫更多第三方工作室的支援。特別是在如今這個“PC掌機”興起的時期,當其他品牌的設備都已經可以在掌機上運行“光追大作”時,如果NS2依舊保持任天堂過去那種“重遊戲性、輕畫質”的策略,顯然會讓他們失去一部分使用者。

N64DD,任天堂史上最冷門的“高性能遊戲主機(配件)”之一

但同時也有人提出,從過往來看,任天堂歷史上幾乎所有“高性能向”的遊戲主機,比如CDi、N64、N64DD、NGC、WiiU,都沒能取得很好的市場表現。相反,那些與同期競品相比性能明顯更差、但也因此將成本更多放在“創意”上的遊戲機,比如GB、NDS、3DS、Wii,以及初代NS,反而都憑藉著極具特色的遊戲體驗,以及充分發揮這些創意的遊戲,收穫了顯著的成功。

而且更為重要的是,縱觀如今的整個掌機市場大家不難發現,如果任天堂選擇讓NS2以“高畫質”為賣點,就很容易陷入與PC掌機、甚至是高端手機(以及那些安卓高性能掌機)的同質化競爭。在這樣的情況下,由於PC與手機硬體換代的速度要遠快於NS2的獨佔方案,所以哪怕任天堂現在能夠憑藉封閉的遊戲開發生態做出一定程度的畫質優勢,也很容易在一兩年之後就迅速陷入性能頹勢,進而被一些第三方遊戲工作室拋棄。

相比之下,似乎只有繼續堅持走NS的“遊戲性”老路,對於任天堂來說,才能既迴避與PC掌機、智慧手機的正面競爭,又能同時兼顧其他同類設備難以全部“掌握”的少年與成年人這兩類消費群體。

NS2前途一片渺茫?還得看任天堂的後手

說到這裡,大家是不是已經開始覺得,NS2豈不是還沒開賣就前途一片黯淡、註定“藥丸”了?

倒也不盡然。畢竟一方面以往的經驗告訴我們,任天堂在“亡羊補牢”的操作上,從來沒有讓玩家們失望過。儘管現在大家都在吐槽NS2的奇葩卡帶和價格問題,但誰也不好說真到了開賣的時候,他們會不會突然甩出什麼新的促銷措施。

另一方面,站在我們自己的角度來說,其實很高興看到NS2選擇了microSDEX作為存儲卡介質。畢竟這可能是整個SD卡行業近十年來,遇到的最值得各大廠商進行產品換代、技術更新的機會了。雖然初期肯定會有價高量少的問題,但考慮到任天堂的影響力和NS2的潛在出貨量,他們極有可能會推進microSDEX存儲卡的快速普及。

到了那個時候,隨著存儲介質成本的快速降低、再加上NS2的性能不再能與同期的PC掌機正面競爭,反倒可以期待它迎來更多“重回遊戲性”的出色作品。是的,如果大家不記得了的話,我們在這裡姑且放個案例,那就是大名鼎鼎的初代《精靈寶可夢》發佈於1996年,可當時已經是GameBoy亮相的第7個年頭了。

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