當拳頭遊戲帶著《英雄聯盟》IP 跨界闖入格鬥領域的消息傳出,玩家對《2XKO》的期待便如潮水般湧來。近日,隨著開發日誌的更新,遊戲首發英雄數量塵埃落定 ——10 位,這個數位在格鬥遊戲領域顯得格外醒目,迅速點燃了社區的討論熱潮。
在官方發佈的開發日誌中,遊戲總監肖恩・里維拉於 Discord 開發者問答環節首次明確首發陣容規模:"我們將在發佈時提供 10 個可操控英雄。我們清楚這個數字低於玩家預期,但在 ' 增加英雄導致延期 ' 與' 讓遊戲儘快與玩家見面 ' 的權衡中,我們更傾向於後者。" 這番坦誠的表態,揭開了開發團隊在內容容量與上線節奏之間的艱難博弈。據里維拉透露,團隊正致力於通過單人模式與雙打模式中多樣化的英雄融合機制,讓有限的初始陣容產生豐富的戰術變化,確保玩家在開服階段仍有充足的探索空間。他特彆強調,《2XKO》將作為長期運營的服務型遊戲持續更新,未來會以穩定頻率補充新英雄與玩法內容。
截至目前,首發英雄名單已披露 7 位:九尾妖狐阿狸的靈動、時間刺客艾克的詭譎、疾風劍豪亞索的飄逸、諾克薩斯之手德萊厄斯的霸道、海獸祭司俄洛伊的狂野、弗雷爾卓德之心布隆的堅實、暴走蘿莉金克絲的狂放,這些來自不同城邦、風格迥異的角色,基本覆蓋了《英雄聯盟》中刺客、戰士、坦克、射手等主要定位。剩餘 3 個神秘席位引發玩家熱烈猜測,究竟是像卡莎這樣的高人氣 ADC,還是劫、佐伊等操作型英雄,成為近期社區的熱門話題。
橫向對比同類作品,10 人的首發陣容確實顯得緊湊。Capcom 的《街頭霸王 6》去年初登場便有 18 位角色,萬代南夢宮的《龍珠鬥士 Z》以 24 個初始角色創下格鬥遊戲紀錄,就連規模較小的《碧藍幻想 Versus》首發也達到 11 人。這樣的差距讓部分玩家質疑:在強調角色差異化的格鬥遊戲中,較少的初始陣容是否會影響玩法多樣性與競技深度?尤其對於主打 2V2 對戰的《2XKO》來說,英雄組合的策略空間直接關係到遊戲壽命。
玩家社區的反饋呈現明顯分化。在 Reddit 相關帖子下,點讚最高的評論寫道:"作為從《英雄聯盟》轉格鬥遊戲的玩家,更希望先體驗完整的操作手感,而不是在 30 個角色里挑花眼。" 這類觀點認為,精簡陣容有助於新玩家降低入門門檻,集中精力掌握角色特性。但反對聲音同樣尖銳:"首發 10 人意味著每個版本更新只能擠牙膏式添加,等湊齊 20 人可能要耗上半年,這期間拿什麼留住玩家?" 部分硬核格鬥玩家擔憂,初期陣容的單薄會導致賽事生態發育不良,畢竟成熟的格鬥遊戲需要足夠的角色池支撐戰術革新。
從開發邏輯來看,拳頭的選擇暗含對 IP 跨界的審慎考量。《英雄聯盟》擁有超過 160 位英雄,如何將 MOBA 角色轉化為格鬥遊戲機制本就充滿挑戰 —— 每個英雄的技能模組、攻擊判定、必殺設計都需要推翻重建。與其倉促堆砌角色導致同質化,不如聚焦核心陣容打磨品質,這或許是開發團隊的務實選擇。更何況,服務型遊戲模式下,持續更新本就是留住玩家的關鍵,首發陣容更像是拋向市場的 "試金石",通過玩家反饋動態調整後續內容。
值得注意的是,《2XKO》並非首款採用 "輕量化首發" 的格鬥遊戲。《罪惡裝備:Strive》首發僅 15 個角色,卻憑藉顛覆性的畫面表現和系統創新成為近年爆款,證明了品質優先於數量的可能性。但該作成功的前提是擁有深厚的系列粉絲基礎,而《2XKO》作為新 IP,需要在 "IP 號召力" 與 "格鬥遊戲專業性" 之間找到平衡。10 位英雄能否承載起《英雄聯盟》龐大的世界觀敘事,能否讓格鬥玩家認可其操作深度,將是首發階段的核心考驗。
隨著電競產業的發展,格鬥遊戲早已超越單純的街機娛樂,成為具備複雜生態的競技專案。《2XKO》的 10 人首發,既是對市場節奏的妥協,也是對自身品質的自信。當熱潮退去,真正決定遊戲生命力的,是角色設計的獨特性、戰鬥系統的深度以及後續更新的誠意。對於玩家而言,或許可以給這個年輕的格鬥專案一些耐心 —— 畢竟,在《英雄聯盟》宇宙中,每個英雄的故事,從來都不是一蹴而就的。