“接入的不只是DeepSeek” 獨家對話《原始征途》執行製作人:一個遊戲NPC的“人格化”修煉之路
更新于:2025-03-28 19:20:46

當騰訊在《元夢之星》中測試AI(人工智慧)關卡生成,網易為《逆水寒》手游部署多個人工智慧NPC(非玩家角色)時,老牌遊戲廠商巨人網路選擇在經典IP(當下多指知名文創作品內容)《原始征途》中投下一枚“AI炸彈”——接入深度求索(DeepSeek)大模型的智慧NPC“小師妹”近日正式上線。

“團隊此次與DeepSeek合作,主要利用DeepSeek-R1本身的推理及‘幻想’能力進行NPC的人物設計,並開放DeepSeek本身的知識儲備,在百科助手和NPC扮演之間找到平衡,讓她不僅能回答遊戲內的問題,更能帶著性格背景故事,陪伴玩家遊戲外的閒聊。”3月26日,巨人網路《原始征途》執行製作人李立在接受《每日經濟新聞》記者獨家專訪時說道。

巨人網路對於AI的佈局起步並不晚,“遊戲公司如果不積極擁抱AI,早晚會被淘汰,未來要對AI充分重視,怎麼強調都不為過。”巨人網路董事長史玉柱在2024年就斷言。

對於曾經有過輝煌,又正在緩慢重拾信心的巨人網路來說,AI或許是其從中廠重新晉升到頭部廠商的又一張底牌。

圖片來源:官網截圖

“不想讓玩家感覺是在和機器對話”,一個遊戲NPC的“人格化”修煉之路

2024年以來,大模型發展日新月異,國內的模型產品生態現在也已進入百花齊放的階段。李立告訴記者,原始征途專案組早就開始深入基於國產AI的工作流探索與普及,正在搭建專案內的“AI工廠”。

“DeepSeek的R1推理模型有自己的產品優勢,能夠輔助策劃創意,因此我們第一時間進行了內網部署和雲端接入。但我們接入的不只是DeepSeek,不管是在AI落地遊戲,還是在AI助力生產的場景中,結合不同模型的優勢,設計出最完美的工作流,才是做出優秀智慧體的正確思路。”李立表示。

在技術實現方面,李立向記者詳細介紹了技術路徑。“團隊通過對‘小師妹’提示詞精心打磨,對DeepSeek-R1進行適配,使其表現得惟妙惟肖。同時,在RAG(檢索增強生成)方面,團隊精心設計了知識庫,詳細打磨了RAG各個細節,包括意圖識別、問題糾錯、擴展、多路召回、重排序等,確保玩家提問能夠被高效、準確匹配。”

李立表示,這一技術選擇源於對遊戲場景特殊需求的考量。在具體實施過程中,團隊面臨兩大核心挑戰:一是怎麼讓“小師妹”表現更加完美,二是在回答問題時怎麼樣更加精準。

“我們不想讓玩家感覺是在和機器對話,而是希望營造出真實互動的氛圍。”李立解釋道。

在RAG技術流程的優化上,團隊投入了大量精力打磨各個環節。

與其他遊戲的AI應用不同,《原始征途》為“小師妹”設計了獨特的雙重定位:既是實用的遊戲百科,又是貼心的虛擬夥伴。這一設計理念源自對玩家需求的深入洞察。"通過分析遊戲內交互數據,我們發現玩家不僅需要攻略説明,也渴望獲得情感上的陪伴。"李立表示。

在塑造角色性格時,研發人員賦予“小師妹”鮮明的擬人化特徵:她愛探索但還需學習,愛唱歌但會跑調,最重要的是“發自內心地敬重‘將軍’、心疼‘將軍’”。這些精心設計的性格特質,使AI交互充滿了人情味。

AI“小師妹”用戶畫像曝光:新手查攻略 老玩家聊情懷

AI “小師妹”儘管上線時間不長,但從後台輿論數據來看,已呈現出積極態勢。與此同時,團隊也觀察到一些獨特的使用模式。

“新手玩家更多將其作為遊戲百科,諮詢裝備強化、任務攻略等實用問題;而老玩家則更喜歡閒聊互動,分享遊戲中的見聞感受。”李立告訴記者。

這種差異化的使用行為,正好驗證了這一專案雙重定位的設計理念。

據李立透露,為持續優化AI體驗,遊戲內設置了專門的反饋通道,策劃團隊每天都要處理數百條玩家建議。“我們會優先解決高頻問題,同時關注那些具有代表性的個人化需求。”

值得注意的是,《原始征途》作為經典IP積累的海量玩家數據,為AI訓練提供了獨特優勢。但李立特彆強調:“所有個人信息都經過嚴格脫敏處理,專案組並沒有直接將玩家數據實際用於知識庫的建設,通過海量數據分析,幫助AI‘小師妹’了解征途玩家,這樣可以讓AI‘小師妹’在定位玩家問題和回答上更加精準。”

談及後續的發展,李立表示,巨人網路將對標成熟AI產品,從縮短“小師妹”回應時長、接入語音模型、動態調整RAG流程參數、深化知識庫建設等方面入手,推動“小師妹”快速成長。

AI能否成為巨人網路重返遊戲第一陣營的“勝負手”?

對於曾經有過輝煌,又正在逐漸重拾信心的巨人網路來說,AI或許是其從中廠重新晉升到頭部廠商的重要賽道。

畢竟,AI已經成為當前遊戲大廠重金押注的領域所在。

3年中,從米哈遊“單飛”的蔡浩宇創辦的AI遊戲公司Anuttacon曝光旗下AI遊戲新作《Whispers From The Star》,這是一款以AI智慧體語音交互為核心的太空生存遊戲。

具體來看,其運用AI多模態交互技術,讓玩家與遊戲角色實現實時對話,角色的反應、情緒和動作均由AI即時生成,玩家的選擇影響故事走向與角色命運。

Anuttacon官網顯示,其目標是構築一個“未來遊戲不僅僅是玩,而是可以真正生活的世界”,可見其志在打造一個AI平臺,而非局限於單款遊戲研發。

在蔡浩宇投身AI遊戲領域的同時,騰訊、網易等國內遊戲大廠也早已開啟AI方向的佈局。

騰訊作為較早系統化佈局AI研發的企業之一,從2016年成立AI Lab,到推出混元大模型,相關研究已在遊戲、社交、數位人等多領域落地。2024年推出的新自研AI引擎GiiNEX。採用了生成式AI技術,可幫助專業開發者創建擬真、多樣的3D城市場景。此外,它還為玩家提供了設計新關卡等增強UGC(使用者生成內容)創作的機會。GiiNEX支援2D圖像、動畫、3D場景、劇情等生成。

此外,以官方版本DeepSeek驅動的智慧NPC“沈秋索”也在上個月上線網易《逆水寒》手游。

具體到巨人網路,李立告訴記者,公司已經在讓AI工作流融入專案組的方方面面,比如策劃組日常就會深入探索AI工作流,小到某功能的玩家反饋分析,大到從一個想法到遊戲雛形的從0到1全流程。通過各種AI技術探索搭建征途的“超級AI工廠”。

“大模型技術在視頻領域取得突破性進展,未來的視頻生成能力有望替代傳統遊戲生產方式,極大提高遊戲發行內容的創作效率。”日,巨人網路AI實驗室負責人丁超凡在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示。可以預見,行業即將進入一個遊戲創作平權的時代,未來遊戲創作的唯一限制只會是創作者們的想像力。

此外,巨人網路已建立起以自研大模型為核心的全方位基礎能力,具備涵蓋文本、視覺及語音的完整大模型生態,擁有行業領先的AI工業化生產全流程解決方案。

長期來看,公司對“遊戲+AI”的目標是革新遊戲生產,推動玩法創新。未來,公司將繼續致力於AI技術的研發與應用,推動更多AI技術與玩法的創新結合,創造全新的遊戲樂趣和玩家體驗。

丁超凡表示,大模型對3D模型的理解以及強大的物理世界模擬能力和泛化能力,將對遊戲生產管線、交互方式、遊戲玩法產生深遠影響。

每日經濟新聞