量子糾纏又贏了。這次,是在一個簡單的合作遊戲裡。
牛津大學和塞維利亞大學的研究人員剛剛在《物理評論快報》(PRL)上發表了一篇論文。他們在實驗室里,毫無漏洞地復現了一個叫“奇數環遊戲”(odd-cycle game)的非局域遊戲,結果明確:量子糾纏的策略,勝率遠超任何經典策略。
什麼是“奇數環遊戲”?規則不複雜,甚至可以拿來玩。
遊戲的設定很簡單:有一個奇數個座位圍成的圓桌,每個座位上有一個盤子,盤子可以被塗上兩種顏色。遊戲有兩個玩家,分別由裁判隨機分配一個盤子,要求他們各自決定這個盤子的顏色。但他們不能交流。
贏的條件也簡單:如果兩人分配到的是同一個盤子,他們的顏色必須一致;如果是相鄰的盤子,顏色必須不同。
看上去不難,實際上很難。因為是“奇數環”,意味著不可能用簡單的顏色交替來完成所有盤子的塗色。經典策略的勝率有上限,無論怎麼優化,都無法突破。
但量子策略打破了這個限制。研究人員讓兩個玩家在遊戲開始前共用一個量子糾纏態。這意味著他們的選擇不再是獨立的,而是受到量子力學的非定域性影響。
#深度好文計劃#結果,勝率暴漲,遠超經典物理允許的極限,統計置信度高達26 sigma——在科學研究里,這幾乎等同於“無可置疑”。
實驗怎麼做的?研究團隊使用的是囚禁離子(ion trap)技術,選擇了兩個獨立控制的鍶離子(strontium ions),間隔2米,一個歸“愛麗絲”,一個歸“鮑勃”。這兩個離子被精確調控,生成了一個遠端的量子糾纏態。
這一步是關鍵。量子糾纏的本質,是兩個粒子之間的狀態相關性,即便它們相距甚遠,這種相關性仍然存在。而在遊戲中,這種相關性意味著玩家在獨立做決定時,仍然能以超越經典物理的方式保持“同步”。
於是,一個詭異的現象出現了:即使沒有任何交流,他們的選擇仍然滿足遊戲規則的要求——遠超經典策略的極限。這不是第一次量子計算展示“量子優勢”(quantum advantage),但這個實驗的特殊之處在於,它提供了一個通俗易懂的例子。
此前的量子優勢實驗,往往涉及複雜的計算問題,比如Google的“量子霸權”實驗,需要使用超導量子計算機來執行特定的數學任務,普通人很難直觀理解為什麼量子計算更強。
但“奇數環遊戲”不一樣。它不是一個晦澀難懂的數學難題,而是一個現實中可以直接體驗的遊戲。規則清晰,策略明確,勝率的計算也簡單。
更重要的是,它徹底封堵了一個可能的質疑點:或許量子計算只是比經典計算更快,但並沒有真正“超越”經典計算?這個實驗直接給了否定答案:不是更快,而是根本上不同。
簡單說,經典計算的演算法再優化,也有一個理論上限。但量子計算的策略,則直接突破了這個上限。
研究團隊還發現,利用相同的資源,他們創造了迄今最高的“非局域性分數”(nonlocal fraction),而且徹底關閉了“探測漏洞”(detection loophole)。這意味著結果完全可信,沒有任何經典物理可以解釋。
這背後涉及到的,是量子信息科學中的“貝爾不等式”(Bell's inequality)。經典物理的世界是局部實在的,即信息的傳遞受限於物理距離,不能超光速。但量子糾纏違反了這一點,它表現出某種非定域的行為——兩個遠距離的粒子狀態是相關的,即使它們不能直接通信。
這也是為什麼這個實驗能證明量子計算的“獨特性”:它不是經典計算的增強版,而是根本不同的一種計算模式。
更值得注意的是,研究團隊並不打算止步於“奇數環遊戲”。
他們接下來的目標,是測試“魔方格遊戲”(Magic Square game),這是一種“量子偽心靈感應”(quantum pseudo-telepathy)的例子。在這個遊戲裡,擁有量子資源的團隊可以做到“每次都贏”,而純經典策略的團隊,理論上根本不可能做到這一點。
更進一步,他們還計劃增加玩家人數,實驗“GHZ遊戲”。這其實是一個經典的量子信息實驗——“物理學家猜數位”遊戲,核心是量子糾纏輔助的通信(entanglement-assisted communication)。
這不再是一個簡單的遊戲,而是一種對未來量子互聯網(Quantum Internet)關鍵技術的驗證。
量子互聯網的設想,是讓全球的計算機通過量子糾纏進行資訊傳輸,打破傳統互聯網的速度、加密和計算能力的限制。換句話說,今天的“奇數環遊戲”實驗,某種程度上就是未來“量子互聯網協定”在實驗室中的一次小型類比。
當然,這並不意味著量子計算馬上就要取代經典計算。實際上,當前的量子計算機仍然面臨諸多技術挑戰,比如糾錯問題、硬體穩定性,以及可擴充性。
但不可否認的是,量子技術正在不斷突破曾經的“物理極限”。