【本文由小黑盒作者@零享玩家研究所於03月18日發佈,未經許可不得轉載!】
你是否經常抱怨,御三家遊戲手柄完全不同的操作邏輯,明明NS和XBOX手柄的確認鍵都是A,但是一個在右邊,一個卻在下面;XBOX手柄雖然和DS手柄按鍵位置一樣,但使用的符號和字母又不一樣。手柄界為什麼沒有出現一位“秦始皇”,將御三家的手柄設計“鍵同位,符同文”?想要知道這個問題的答案,我們還需重新捋一遍遊戲手柄發展的歷史。
早期的遊戲控制裝置
最初的遊戲手柄是由第一款電腦遊戲的設計者製造的,瞭解電子遊戲發展史的同學可能知道:1961年麻省理工大學“技術模型促進社”(TMRC)的學生們利用學校的PDP-1電腦製作出名叫Space War(太空大戰)的遊戲。 TMRC的成員製作出兩個一模一樣的控制盒,分別用兩個“滑動開關把手”來控制飛船的轉向與推進,用一個按鈕來發射魚雷。這兩個設計奠定了後來遊戲手柄設計的基本邏輯——搖桿控制和實體按鍵確認。
時間來到1972年8月,世界上第一台家用電視遊戲機“Odyssey”(奧德賽)正式發售,在那之前的很多遊戲控制器的控制按鈕都是設計在機身上的,而奧德賽隨遊戲機身配備了兩個遊戲控制器,遊戲控制器第一次脫離遊戲主機存在,真正意義上的遊戲手柄也就隨著它一起出現在了這個世界上。
1972年,雅達利成立,推出街機遊戲《Pong》,風靡全球,開啟電子遊戲商業化時代。1977年雅達利2600(Atari VCS)家用主機發佈,首次使用可更換卡帶,推動家庭遊戲市場。為了能讓角色實現上下左右的移動,操縱桿被設計成了遊戲的控制器,而這個靈感來源於飛機的操縱桿。至此街機遊戲控制器的雛形形成,直到今天,很多遊戲廳里的街機遊戲機還在沿用這種設計——一個遊戲操縱桿加上若干個實體按鍵。
上世紀七八十年代是電子遊戲的高速發展時期,遊戲的類型層出不窮,操作邏輯也越來越複雜,固有設計已經很難滿足新遊戲的操作需要,電子遊戲市場亟需一場革命為這個行業帶來新世紀。就在這個時候,任天堂紅白機(FC)橫空出世。
任天堂紅白機時代
任天堂曾在1977年與三菱合作推出Color TV-Game系列主機,內置《網球》《賽車》等遊戲,曾一度銷量破百萬,這讓任天堂對遊戲主機市場的信心增強,開始嘗試先在本土市場立足。當時的街機遊戲機笨重體積龐大,日本民居大多都是木質結構,且民眾習慣坐在地板上吃飯、看電視和玩遊戲,所以也習慣於將遊戲手柄直接放在地板上,這樣就很容易在行走時踩到手柄搖桿而發生損壞。紅白機創造性地將用於控制人物行走的搖桿改為十字鍵,並且為十字鍵申請了專利,其影響直至現代主機中依舊能看到,這一設計在當時完美地解決了搖桿容易損壞的問題。
1985年,《超級馬力歐兄弟》橫空出世,全球銷量超4000萬份,重新定義了平臺跳躍遊戲標準,馬力歐從那時開始成為了全球文化符號。我現在還記得小的時候在小霸王遊戲機上玩的一款《超級瑪麗》的遊戲,應該是超級馬里奧在中國的表親。(笑)
任索之爭
索尼本是日本家用電器行業的巨頭,在看到主機市場發展繁榮之後,決心與長期在主機市場一家獨大的任天堂爭天下,1994年12月3日索尼的playstation主機橫空出世,這是第一款能夠使用和讀取大容量CD光碟的家用遊戲主機設備。
索尼將十字鍵的設計再度延伸,擁有四顆看似獨立,實則相連的方向鍵,肩鍵也再次擴充了數量,變成了L1、L2、R1、R2,也就是現在大家所熟知的模樣。
另外手柄本身採用了更長、更突出的握把設計,整體外形變得更加的立體化,讓玩家可以更確實的握住整個手柄,也能更順利的操控肩部按鈕。這樣越來朝向人體工學方向的設計,也成為未來眾多手柄的基礎思路。
90年代末到21世紀初,3D遊戲的興起苗頭已經展現,1993年,當時還資歷尚淺的三上真司接手了一個CAPCOM早期恐怖遊戲甜蜜之家的重製版本,最終成品生化危機憑藉全新的3D技術,帶來了此前2D時代無法感受到的全新恐怖氛圍,經典的喪屍回眸一笑可以說是電子遊戲史上最經典的瞬間之一。任天堂和索尼都嗅到了3D遊戲是未來遊戲的主要發展方向,而3D遊戲又需要精準的移動角度,傳統的十字按鍵將不再能夠滿足這種操作需求,任天堂拿出的答案,就是著名的N64手柄。
N64的控制器不只是有著多達十顆的功能鍵,這個外形酷似“三叉戟”的遊戲手柄堪稱遊戲手柄設計史上最重要的里程碑,其意義甚至大於街機搖桿和十字鍵。除了獨一無二的3個握柄外,它還有4個堪稱劃時代的設計:類比搖桿,扳機按鍵,震動包,雙方向鍵。獨特的M型設計,讓消費者只需要握住任何一個突出處,都可以輕鬆地使用其中兩個控制功能鍵區。可以說N64手柄是任天堂的集大成之作,將當時所有需要的功能全部放到了手柄上,設計風格也是不拘一格,只要好用長什麼樣都不重要。
御三家三分天下
進入二十世紀,在任天堂和索尼的主機戰爭還未結束之時,又一個公司也加入了這場紛爭之中。那就是微軟的XBOX。
微軟在主機市場佈局之路也並不一帆風順,微軟為第一代XBOX主機設計的手柄Duke創造性地將左搖桿上移了幾公分,使得這款手柄更適合玩FPS遊戲,這套設計實際上也更符合人體工學,在遊戲過程中能夠減少疲勞,但第一代XBOX手柄Duke卻被詬病體積太大、重量太沉。這導致第一代XBOX主機的銷量也屢屢受挫。之後,微軟緊急籌備設計了另一款輕便型的XBOX手柄——Controller S,這款手柄成為了後來Xbox手柄的原型,直到今天,xbox手柄也基本沿用這款手柄的設計。2005年,Xbox 360上市,微軟的工程師們費盡心思,不斷改良手柄的設計,最後終於在Xbox 360上得以定型。Xbox 360的手柄採用了成熟的無線網技術,信號穩定,連接簡單,所以在很短的時間內就淘汰了有線手柄。並且微軟很大方地將無線手柄作為Xbox 360的標配,結束了多年來玩家對於手柄線帶來的困擾。
如果說XBox手柄設計思路只是在原有圖紙上添幾筆,那麼任天堂就是不斷撕碎圖紙重新再畫一張。從N64手柄開始,你永遠猜不出來任天堂下一代遊戲機和遊戲手柄的形態。任天堂在手柄設計上從來不循規蹈矩,每一代的手柄設計思路都緊緊貼合主機的玩法設計。從N64的三叉戟到Wii的遙控器,任天堂的設計師似乎已經擺脫了世俗的禁錮,在天馬行空的道路上越走越遠。
索尼在第一代Playstation主機大獲成功之後,也在不管在ps初代原有基礎上推出一代代次世代主機,而手柄在Dulsence2代之後在結構上也沒有發生太大變化。
在經歷一代代主機更新之後,御三家手柄的基本結構也漸漸趨於一致——雙搖桿、十字鍵、肩鍵和扳機以及其它功能按鍵,也就是如今市面上較為流行的御三家手柄:xbox手柄/switch pro/Dualsense,很多第三方廠商的手柄也基本取用這三種手柄的設計邏輯。
雖按鍵佈局基本一致,但御三家在一些用戶體驗上卻存在一些明顯的差異。
任天堂以遊戲類型需求驅動形態變革(如Wii遙控器式手柄、Switch Joy-Con分體設計),這種設計基本貼和遊戲第一方遊戲產品的需要,Joy-con分體設計也能夠滿足遊玩家庭遊戲的需要。
索尼則追求對稱美學與極致的沉浸體驗,如果你用放大鏡觀察DualSence外殼,你會發現每一處都刻著Playstation的標誌符號,索尼在新一代DualSense上極致堆料,使用雙震感馬達替代傳統的震動馬達,使得遊戲中的一抹流沙都能被細微感知到,自適應扳機更是能夠類比競速遊戲中踩油門、射擊遊戲中扳機的自然阻力。
微軟則更注重手柄在玩家使用時的舒適度,XBOX手柄的人體工學設計,使手柄更方便握持,將做搖桿放在十字鍵的上方,這種設計更符合大多數遊戲的操作邏輯——十字鍵往往是使用道具的功能鍵,左拇指向下移動總是比向上移動更加省力且不會影響遊戲操作。
任天堂——“遊戲是創意的玩具”,佈局為玩法讓路;
索尼——“遊戲是沉浸的藝術”,佈局為體驗服務;
微軟——“遊戲是競技的工具”,佈局為效率優化。