單人開發,產品平均95%好評,他活成了獨立遊戲圈“理想狀態”
更新于:2025-03-26 00:54:51

抽象、怪誕......是我看到《Moves of the Diamond Hand》時的第一感受。

進入遊戲後的第一個場景是在地鐵,你的目標是加入一個以卓越藝術水準聞名的馬戲團——Circus X。然而,Circus X並不招新人,你需要找到進入的線索。

當然也會遇到麻煩,玩家需要與一群奇怪的人接觸並找到線索,他們各懷心思、各有觀點,也各有秘密。

玩家也會被捲入到這座城市歷史上最古怪的市長選舉之中,其中一位候選人甚至是一百年前一位市長的克隆人,還有一個名為“Diamond Hand”的神秘人在幕後挑撥各方勢力......整個城市就像一個巨大的謎團,需要玩家一步一步去解開。

但不要以為有什麼戰鬥大場面,遊戲中的一切都是靠對話和擲骰子來進行,不管是潛行還是偷竊,亦或是說服、威逼......都是靠擲骰子來決定,每一次擲骰子都可能決定事情的不同結果。

《Moves of the Diamond Hand》是Cosmo D的最新作品——在2月底開啟了免費測試。抽象、超現實是他做遊戲的一貫方式,他的作品通常被評為具有很高的藝術性。

在Steam上,他所開發的《Off-Peak》、《The Norwood Suite》等遊戲好評率基本都在95%以上。冒險解謎類遊戲《Betrayal at Club Low》甚至斬獲了2023年獨立遊戲節(IGF)的創新獎、獨立遊戲兩項大獎。

Cosmo D的遊戲並不是傳統意義上“大賣”的那種成功,更多主要體現在玩家群體的口碑上。《Moves of the Diamond Hand》延續了他一貫的怪誕路線,並且有了更高的完成度。在Steam上,不少海外遊戲媒體給出了好評,玩家也打出了97%的好評。

從這點來看,Cosmo D的成功並不是偶然,更多是依靠創作理念。這或許是一個值得關注的方向,技術和畫面不是唯一門檻,獨特的敘事設計與藝術表達,同樣能打動玩家。

無戰鬥RPG如何撐起可玩性

《Moves of the Diamond Hand》並不是一款可以第一時間吸引到玩家的遊戲,無論是遊戲的頁面還是對話互動框,都透露著一股“簡陋”,遊戲畫質更是不敢恭維。

而如此粗糙的遊戲,還能獲得如此高的口碑,源於它有極強的氛圍營造。進入遊戲后,能明顯感受到所散發的近似美國成人黑色動畫頻道Adult Swim的氛圍:抽象、超現實、無政府主義且充滿朋克的風格。

美術設計上也在強化這一點,建築和人物設計的有些誇張:大小不協調看起來有些弔詭的身體,巨大鴿子,還有會彈鋼琴的鱷魚......視覺風格就像是將逼真的面部紋理放置在低品質模型上。

但這些相互衝突的元素很快就會讓人覺得和諧,玩家很快就會意識到這是一個“怪誕”的世界,猶如深處現實和噩夢之間,給人一種穿越到混沌城市、精神漫遊的不真實感。

遊戲的氛圍感還來源於音樂,擁有音樂家和遊戲製作者雙重身份的Cosmo D,擅長用抽象畫面和音樂將遊戲弄得有藝術性。所以遊戲裡,基本滿是爵士樂的調調,嘈雜的電子音樂也給玩家帶來了緊張、不安。

但要以為這款遊戲是以“獵奇、怪誕”吸玩家不免有些小瞧了,這款遊戲真正的魅力其實來源於“敘事張力”。

我盡力解釋遊戲的核心玩法,進入遊戲后,玩家會發現遊7個技能,分別是:體格、欺騙、音樂、觀察、智慧、機智和烹飪

每一項技能都對應一個“骰子”,每一個骰子都有6個面,每個面都可以升級。每個技能路徑都能帶來獨特的互動方式,遊戲中的一切決策都要依靠骰子來定奪。

遊戲會明確顯示對手的骰面,您與對手擲骰比拼,點數高者獲勝(即使平局,遊戲也會判定勝利)。

舉個例子,如果你想潛行偷取鑰匙,但你這個技能骰子的數位為0-0-0-1-1-1,顯然,玩家最佳擲骰也能是1,這顯然無法贏下對局。

遊戲中設立了大量賺取經驗的機會,好讓玩家升級不同技能的骰子,而經驗值很大程度上就來源於與環境和角色頻繁的互動。此外,遊戲中“副骰”加狀態的機制也為故事劇情發展有了更多不確定性,也增加了更多“敘事張力”。

例如,你在和對手擲骰時,無論對方是人還是物品,他們也可能有自己的加成,這些加成有時會受到對話中先前決策的影響。如果惹惱了某人,他們可能不太願意回答你的問題,從而為他們的擲骰加成;如果你讓他們放鬆心情,可能反而會削弱他們的擲骰結果。

總的來說,這是一款無戰鬥的RPG遊戲,核心樂趣都在探索、對話和互動上。對於一些不喜歡繁雜文對話選項的玩家來說,可能有些無聊。但也有一些玩家會覺得熟悉,這不就是《極樂迪斯科》和《異域鎮魂曲》相似的玩法嗎?

某種程度上來說是的。這種將桌遊體驗搬到遊戲中的方式,讓玩家有些更多“即興創作”的空間;而獨特的骰子玩法,讓非戰鬥場景也能創造緊張和戲劇性。

這種輕玩法重敘事的遊戲,會隨著遊戲的不斷深入,掌握的線索和資訊,不斷加劇緊張氛圍和探索慾望。有一個特別的體驗是,得益於每個玩家的想法和選擇不同,在實際過程中並不產生“回檔”和尋找完美結局的想法,而是探究自己的選擇究竟會將事件推向哪裡。

文本敘事遊戲的另類創新

Cosmo D 的遊戲之所以能獲得如此高的讚譽,不僅僅在於它們的玩法,還在於背後的創作理念。

乍一看,Cosmo D 的遊戲像是從某個怪夢裡蹦出來的東西,畫面抽象得像塗鴉,場景超現實得讓人摸不著頭腦。但細品一下,就會發現Cosmo D的遊戲更多是紮根於現實生活。

Cosmo D 曾在採訪中提到,他的創意大多來自對現實生活的捕捉——紐約的街頭、音樂場景和轉瞬即逝的瑣碎瞬間。他以紐約為例,“由於建築物總是在建造或被拆除,企業總是在開業和關閉,所以街道生活是有機而混亂的。”這些瞬間成了他創作的原料。

比如早期的作品《Tales From Off-Peak City》,整個遊戲的核心玩法就是做披薩、送披薩;還有《Betrayal At Club Low》(《低俗俱樂部的背叛》),靈感來源於紐約市早已關門的Glasslands Gallery夜總會,裡面那些怪人、對話和氛圍,更像是把現實生活抽象總結了一又塞進了遊戲裡。

他把這些日常片段拆解重組,塞進一個既熟悉又陌生的世界里,所以在遊玩的過程中,會讓你感覺像在玩一場關於人類自身的怪夢。

此外,遊戲一定程度上也展現出了創作深度。反烏托邦的城市環境、藝術與商業的碰撞、人在混亂社會中如何尋找歸屬,都是Cosmo D作品的底色。以《Moves of the Diamond Hand》為例,他談到雖不直接影射現實,但遊戲背景中的“市長選舉”本質上就是對“個人歸屬感”和“混亂社會”的思考。

這種“抽象外殼,現實內核”的設計,讓他的遊戲顯得光怪陸離,又總能在某個瞬間戳中玩家。

在Cosmo D 的早期作品中,比如《Off-Peak》和《The Norwood Suite》,儘管有不少好評,但還是被不喜歡這類遊戲的玩家稱作“步行模擬器”。

但從上一部作品《低俗俱樂部的背叛》加入了“骰子玩法”后,遊戲多了一層策略性和隨機性。到了《Moves of the Diamond Hand》,這套系統更成熟了。它仍然保留了那股抽象的調性,不再是簡單的藝術實驗品。

說到玩法,《Moves of the Diamond Hand》其實不算獨創,此類遊戲早就有了成功的先例。例如吸取了D&D中戰術戰鬥經驗的《博德之門》系列,《異域鎮魂曲》用深刻的故事震撼玩家,《極樂迪斯科》更是把文本敘事玩法發揮到了極致。

體量上,《Moves of the Diamond Hand》在顯然無法和這樣體量的作品相比;敘述上,它也不像《極樂迪斯科》有很強的故事吸引力和和哲學思辨。從感覺上來講,它更像一部短片先鋒文學小說,聚焦於人物和瞬間。

有趣的是,Cosmo D的所有遊戲都設定在同一個虛構城市。從 2015 年的《Off-Peak》到最新作品,這個城市就像一幅逐漸拼湊完整的畫卷——每款遊戲都在上面添上新的地標、人物和故事,這種連貫性讓他的作品有了更高的完成度,也在CRPG賽道上找到了自己的小而美定位。

獨立遊戲,戳中玩家才是王道

Cosmo D的遊戲一直是由一個人完成,在第一步作品之前,他與代碼和引擎幾乎毫無交集。

他原本是一位古典大提琴手,在紐約布魯克林的音樂圈活躍多年,還組建過電子爵士樂隊Archie Pelago。他的遊戲生涯始於一次與《異域鎮魂曲》粉絲的交流,他驚訝自己竟然如此熱情地談論這款遊戲,並開始試著在Unity上製作遊戲。

從最初的實驗性作品《Saturn V》,到後來的2015年正式發佈的《Off-Peak》,Cosmo D就這樣誤打誤撞地踏上了獨立遊戲開發的道路。

而之所以能做出這樣的遊戲,除了創作思路來源於他將所熱愛的東西,轉化為一種新的表達形式之外,還有一個很重要的特性——情緒渲染。

Cosmo D透露,在寫作遊戲劇本時,他會發現自己在尋找一種特定的混合風格,包括冷幽默的無厘頭、哲思、犀利對白等多種風格。但讓他意外的是,實際的最終稿通常很簡短,但仍然可以帶來巨大的情感或敘事衝擊力。

可以感受到的是,儘管Cosmo D的遊戲玩法、內容都不複雜,當往往能傳遞極強的情感:

例如在初期作品《Off-Peak》中,遊戲表面上是在火車站隨意的探索,但核心探討的是個體在社會中如何尋找自由的微妙瞬間;《Tales From Off-Peak City Vol. 1》則是在送披薩這個玩法之餘將主題聚焦於日常勞動的價值和社區中的人際關係......

Cosmo D放大了玩家對日常生活的抽象想像,並在這個基礎上逐步增添了更多戲劇故事性和策略可玩性。而當遊戲所傳遞的情緒與玩家達成共振后,即便在品質上有些瑕疵,但仍依舊能贏得玩家的認可。

某種程度上,Cosmo D的方式對獨立遊戲開發者而言是一種啟發,他一沒團隊、二沒經驗,通過塑造能吸引玩家的情緒和感受,再到後來加入骰子機制提升可玩性,打造出了多款既像藝術品又能玩得下去的遊戲。

顯然,遊戲不一定需要華麗,甚至需要大預算,也不用討好所有人,只要能戳中玩家,就能贏得一大票忠實粉絲。