最近,在美國舊金山舉行的GDC 2025上,米哈游旗下的《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱為《崩鐵》)專案組也在現場進行了分享。
其中《崩鐵》的主策劃阿橙(安承男),在現場進行了名為“《崩壞:星穹鐵道》——面向大眾市場重構RPG,拓寬吸引力”的演講。演講中透露了一些《崩鐵》專案組在進行遊戲開發時的設計理念以及一些細節,包括目前《崩鐵》項目團隊的人員規模是幾百人,而每個新星球的製作周期超過一年時間等等。
圖源:4gamer(下同)
以下演講分享內容來自4gamer,由GameLook進行翻譯整理:
一個“可遊玩的虛擬世界”
在演講開始,阿橙首先表明自己在專案組中同時擔當“遊戲架構設計師”和“內容策劃”兩個職位,他表示《崩鐵》的定位並非是一個單純的故事/遊戲,而是一個“可遊玩的虛擬世界”。在創造這個作品的過程中,團隊始終遵循三大核心原則:
第一原則是”沉浸感(Immersive)”:不僅讓玩家觀看故事,更通過精心設計的演出使玩家能夠成為故事的一部分。
第二原則是”簡潔性(Simple)”:致力於讓玩家快速融入遊戲並持續獲得樂趣。
第三原則是”擴展性(Expandable)”:通過系統設計讓玩家始終對嶄新內容保持期待。
這三個原則貫穿遊戲開發的始終,最終變成了遊戲設計時的三個重要支柱:“令人滿意的戰鬥(Satisfying Combat)”、“充滿想像力的宇宙(Imaginative Universe)”,以及”定期更新的內容(Regular New Content)”。
戰鬥系統設計的背景
隨後阿橙對比了崩壞系列前作《崩壞3rd》(以下簡稱為《崩壞3》)與《崩鐵》的戰鬥系統差異。
他表示《崩壞3》是一款傳統意義上的動作遊戲,玩家通過點擊攻擊按鈕實現連擊,而《崩鐵》雖然採用回合制戰鬥,但是通過技能細分與加快戰鬥節奏,成功打造成出類似動作遊戲的”類即時戰鬥體驗”。
而為了提升玩家在戰鬥時的沉浸感,《崩鐵》團隊從藝術與技術兩個層面同時發力。例如角色模型的面數,《崩壞3》的角色模型面數大約是1-2萬,而到了《崩鐵》則大幅提升至4萬,其中”僅面部就分配了超過1萬面”,從而使得遊戲角色能夠展現更細膩的情感。
而在遊戲的動畫製作方面,團隊也引入電影級分鏡設計。現場展示的”炎爆(Fire Blast)”攻擊原畫分鏡顯示,通過將戰鬥動畫設計為電影場景一般,從而成功創造出極具視覺吸引力的體驗。
彌補理想與現實的差距:戰鬥系統的反覆運算過程
演講中最受關注的部分,自然是戰鬥系統開發中的試錯與反覆運算。阿橙坦言道”若玩家不開始遊玩,我們的努力將毫無意義”,並坦率分析了專案組最初設計的”弱點擊破QTE”系統所存在的局限。
在一張“最初的想法與現實”的PPT中,清楚地列出了初版戰鬥系統存在的三個問題:觸發條件的局限性限制玩家選擇、角色與時機難以匹配、強制選擇導致玩家的操作固化僵硬。
關於敵人被弱點擊破以後允許玩家從多位角色中自由選擇行動的系統,阿橙在現場演示了一個例子:“姬子”進行攻擊,隨後“虎克”進行了一次額外攻擊,最後“娜塔莎”給角色進行治療。
阿橙表示“這個系統的設想看上去很完美,實際遊戲體驗卻表現出單調枯燥的特性,並且會迫使玩家進行不必要的操作選擇。”
為了解決這個問題,製作組將該系統反覆運算優化為”追加攻擊(Follow-Up Attack)”,這個系統能夠無視回合行動條順序自動觸發,它可以通過滿足”擊破弱點”或”敵方HP降至50%以下”等特定條件啟動。
現場就演示了玩家能夠通過一次單獨操作從而引發後續一系列攻擊:首先是“黑塔”主動行動進行攻擊以後,使敵人的血量降至一半以下,從而觸發她自己的追加攻擊,進而擊破敵人的弱點,引發了姬子的後續攻擊,從而產生連鎖反應。
阿橙解釋道通過這種系統,通過這種機制,既保持了玩家操作的簡便性,又實現了更具深度與策略性的戰鬥體驗。
構建充滿想像力的宇宙——匹諾康尼的世界設計
講座隨後還講述了遊戲世界觀的構建,阿橙表示《崩鐵》目前共有五個星球(世界),並重點介紹了其中一個星球“匹諾康尼”,還在現場播放了匹諾康尼的核心區域“黃金的時刻”的宣傳片。
在進行匹諾康尼星球的設計時,“魅力之城”和“夢境之城”兩個關鍵詞十分重要。
“魅力之城”的概念通過以靛藍與金色為主色調的城市概念圖呈現,復古風格建築與現代發光元素的融合營造出獨特美學。阿橙強調,這不僅是創造一個美麗的城市,更是打造”可遊玩的都市空間”。
團隊打破了傳統城市區域作為生活場所、主題公園作為娛樂場所的隔閡,而是設計了諸多特色元素從而將兩者進行了融合:比如真人尺寸的扭蛋機、類似彈珠台的移動系統等。
匹諾康尼城市上的彈珠機,玩家可以乘坐其進行快速移動
而關於”夢境”概念,阿橙則通過名為為”夢境景觀(Dreamscape)”的PPT,展示了匹諾康尼中的重力變化與牆面行走機制。在匹諾康尼,牆壁不再是移動障礙,而是通往新區域的橋樑。演示視頻中,角色藉助氣泡登上牆面,如履平地般開啟寶箱、擊碎物品。
此外還包含利用視覺錯覺的解謎玩法,以及觸碰電視變身特殊能力角色等豐富的夢境主題互動要素。
世界活化案例——”金人巷”復興活動
阿橙隨後介紹了《崩鐵》中【金人舊巷市廛喧】這一活動,以此說明遊戲是如何對世界地圖進行活化。
在對比視頻中,”改造前”的街道昏暗冷清、人跡罕至;”改造后”則蛻變為燈火輝煌、人聲鼎沸的繁華市集。該事件旨在復興曾經繁榮的古老商業區。
活動的具體玩法則包括”庫存整理(Inventory Arrangement)”與”物流規劃(Logistics Planning)”兩類小遊戲。玩家通過協助商戶整理貨架、使用鳥型無人機優化配送路線等操作提升街區運營效率。而隨著玩家在活動中逐步推進小遊戲的進度,金人巷場景也將同步逐漸恢復生機。
持續性內容更新的機制
在解釋遊戲的長期服務型特點時,阿橙舉例道:“電影只提供單一的故事,而我們則像電視劇般每隔一段時間就推出新季。”
現場就展示了遊戲在不同大版本時期的視覺效果演化過程:V1.0(首發版本)、V2.0(匹諾康尼版本)、V3.0(最新版本)。首發版本包含兩個星球,2.0版本推出了”匹諾康尼”,最新版本則推出了”翁法洛斯”新星球。
而在最新3.0版本新增的”記憶(Remembrance)”命途,角色能夠召喚”憶靈(Memosprites)”來進行輔助戰鬥、遊戲的肉鴿玩法”類比宇宙(Simulated Universe)”也進行了更新,以及增加了更多新的小遊戲,總體上而言《崩鐵》3.0版本更新了相當多遊戲內容。
阿橙同時也提及隨著內容增長可能帶來的玩家負擔,並且強調隨著不斷更新,專案組目前已實裝多項優化:包括簡化角色升級與裝備道具獲取流程、允許新玩家無需完成前置劇情即可體驗新內容等,確保各類玩家都能按照自己的節奏享受遊戲。
從遊戲設計理念到遊戲的未來
講座結束以後,現場進行了氣氛活躍的問答環節。
針對團隊規模,阿橙透露道“整體開發團隊達數百人”;關於美術資源優先順序,他強調”以提供最佳玩家體驗為分配原則”;對於遊戲的可持續運營與抽卡系統平衡性問題,他重申”始終以易用性為設計核心”。
而關於新星球開發周期的問題,阿橙表示”從概念設計到實裝需12個月以上”,並透露作為銀河歌劇,《崩鐵》將持續為玩家提供多樣化星球體驗。
《崩鐵》遊戲設計師阿橙(安承男)
最後,阿橙總結道,《崩壞:星穹鐵道》是歷經了五年開發時長的心血之作,其核心願景是”面向更廣泛的受眾重新定義RPG”。通過沉浸感、簡潔性、擴展性三大原則指導遊戲開發的整個流程,既能讓玩家快速沉浸其中,又能隨時間推移不斷在遊戲中發現新鮮的體驗。
“四月即將迎來二周年,我們仍有許多精彩內容想要展現給你們。各位開拓者,請繼續與《崩壞:星穹鐵道》同行,願我們的旅程一帆風順。”